Tai rekisteröidy jo tänään!
Sivuja: [1]

Hazard #32

0 jäsentä ja 1 Vieras katselee tätä aihetta.
Aloitusviesti: 19. Toukokuu 2019, 19:23Peukku ylös +1Peukku alas -0
Hazard #32

Tämä Metroidvania-tyyppinen peli väsättiin siis tiimivoimin yliopiston game project kurssilla. Tälle GameMaker projektille oli suurin piirtein kuukausi aikaa. (Kahden kuukauden Unity-projektiksi yritettiin myös vääntää peliä sillä Final Boss ideallani, mutta useiden vastoinkäymisten johdosta kyseinen tuotos jäi käytännössä lähtökuoppiin.) Tässä Hazard-projektissa olin siis itse pääkoodarina, vastasin musiikista ja autoin muillakin osa-alueilla muuta tiimiä, jolle GM oli vieraampi. Sinänsä tämä on ollut siis aikamoinen saavutus, kun en ole ennen päässyt kokopitkää Metroidvaniaa tekemään vaikka se on ollut yksi vuosia kestänyt haaveeni pelidevaamisessa. Monta uuttakin asiaa tuli opittua matkan varrella ja erinäiset rajoitteet toi oman haasteensa. Näistä syistä esimerkiksi pelin optimointi jäi aika heikolle tasolle ja se saattaa joskus kaatua...

Peliä voi tosiaan speedrunnata pelin omankin ajastimen voimin (olettaen, että pelimekaniikan oppii ylipäätään hallitsemaan). Oma ennätykseni on 10:27  ;)

Kontrollit:
    WASD – move
    Space – jump, interaction
    Shift – run
    Mouse left – "weapon" (when unlocked)
    Enter – pause game
    Esc – quit game
    Backspace – main menu

LATAA (itch.io)

En nyt ihan kaikkea tietoa tänne rustaa: latauslinkki löytyy itchistä, jossa muutkin tarkemmat tiedot löytyät.
3x
Tykkään
#1: 08. Heinäkuu 2019, 18:34Peukku ylös +0Peukku alas -0
Tuli kokeiltua hiukan peliä, mutta kovin pitkälle en päässyt, koska alkoi vasen käsi puutumaan. :D En ole siis pahemmin tottunut pelaamaan tasohyppelypelejä wasd-näppäimillä, joten puolen tunnin jälkeen alkoi tekemään kipeää. Ehkä suurimmaksi osaksi siksi, etten meinannut millään oppia seinähyppyä. :D En tajua miksei tämän pelin seinähypyt tahtoneet luonnistua, mutta joku elementti vaan ei sopinut mun lihasmuistille. Johtuu varmaan juuri WASD-näppäimistä ja shiftistä, joita en ole tottunut tasoloikkapeleissä oikein käyttämään.
Itse olisin toteuttanut seinähyppyihin enemmän "virhemarginaalia" munkaltaisille kömpelömmille pelaajille, mutta toki tämä taas risoisi speedrunaajia.

Toinen liikkumiseen liittyvä ongelma ilmentyi mulla hypyissä. Joka hypyn jälkeen juostessa, kun hahmo osui maahan tuntui siltä, että hahmo menisi yhden framen ajaksi kävelymoodiin.  :|

Muuten peli oli kyllä melko viimeistellyn näköinen ja ammattimaisen oloinen. Täytyy pelata lisää kun kerkiän.
Tykkään
Spoiler
#2: 08. Heinäkuu 2019, 19:11 (muokannut Woffelson 08. Heinäkuu 2019, 19:23)Peukku ylös +0Peukku alas -0
Itsekin olin nuolien kannalla kehitysvaiheessa, mutta se ei taas jostain syystä luonnistunut yhdelle tiimiläisellemme. Toisaalta hiiritähtäyskin olisi sitten pitänyt korvata "lieromaisella" tähtäyssysteemillä, joka on hieman hiirtä jäykempi. Pelin graafikon kanssa ollaan vielä päivittämässä peliä (kunhan jaksan jossain välissä optimoida jne). En tiedä, saisiko vielä myös jonkin nuolikontrolliviritelmänkin asetuksiin tms. Koodissa toisaalta se saattaa vielä löytyä alustettuna.

Niin ja tämä itseasiassa on jo versio, johon virhemarginaaliakin on toteutettu seinähyppyihin asiasta paljon saadun palautteen takia. Jos seiniin nojaa, niin ukko raahaa niissä vielä jonkin verran. Neliraajahalvaantunut graafikkomme kyllä selviää nuo seinähypytkin suulla ohjattavalla ohjaimella, joten kai keskivertopelaajaltakin voi vähän vaatia skarppaamista. :P
Tykkään
#3: 08. Heinäkuu 2019, 20:12Peukku ylös +0Peukku alas -0
Itsekin olin nuolien kannalla kehitysvaiheessa, mutta se ei taas jostain syystä luonnistunut yhdelle tiimiläisellemme. Toisaalta hiiritähtäyskin olisi sitten pitänyt korvata "lieromaisella" tähtäyssysteemillä, joka on hieman hiirtä jäykempi. Pelin graafikon kanssa ollaan vielä päivittämässä peliä (kunhan jaksan jossain välissä optimoida jne). En tiedä, saisiko vielä myös jonkin nuolikontrolliviritelmänkin asetuksiin tms. Koodissa toisaalta se saattaa vielä löytyä alustettuna.

Niin ja tämä itseasiassa on jo versio, johon virhemarginaaliakin on toteutettu seinähyppyihin asiasta paljon saadun palautteen takia. Jos seiniin nojaa, niin ukko raahaa niissä vielä jonkin verran. Neliraajahalvaantunut graafikkomme kyllä selviää nuo seinähypytkin suulla ohjattavalla ohjaimella, joten kai keskivertopelaajaltakin voi vähän vaatia skarppaamista. :P
Ootko harkinnut peliohjaintukea tähän peliin? Voisi säilyttää näppäimistöohjauksen ennallaan. Vaikka analogisauvalla tähtääminen saattaa ehkä olla vähän epätarkempaa kuin hiirellä, niin en usko on ongelma tässä pelissä. Piirtää vaan jonkun tähtäysnuolen, kun peli havaitsee että sauvaa liikutetaan.
Tykkään
Spoiler
#4: 09. Heinäkuu 2019, 19:52 (muokannut Woffelson 09. Heinäkuu 2019, 20:02)Peukku ylös +0Peukku alas -0
Hmm, mitenhän tuon käytännössä toteuttaisi kun ei tule mieleen vastaavia esimerkkejä tällaisissa 2d-peleissä? Sen voi nähdäkseni kyllä toteuttaa 1) Lieron tapaan lisäämällä/vähentämällä suuntaa tietyllä arvolla (liikuttamalla vipua esim. joko ylös tai alas), 2) tekemällä tähtäimestä oman vivulla liikutettavan itsenäisen entiteetin (kiintopiste aina suhteessa pelaajaan tai ruudun keskipisteeseen), tai 3) ottamalla suunnan suoraan vivun suunnasta jotenkin. Lähinnä ongelmana jälkimmäisessä mietin tilannetta, kun sauva palautuu jostain suunta-asennosta takaisin keskelle, voiko se aiheuttaa kömpelyyttä tms. Toisin sanoen, jos haluaa pitää tähtäimen varmasti paikoillaan, ei ikään kuin voi päästää vivusta irti. Tiedän kyllä, että vipuihin voi asettaa, ja oletuksena usein onkin, jokin kynnys jonka alle meneviä vivun liikkeitä ei rekisteröidä. Silti kuitenkin mietin, saattaisiko vipujen palautuminen häiritä tähtäämisen intuitiivisuutta tms. jotenkin. Mutta kuten sanottua, minulla ei tule mieleen ainuttakaan peliä, jossa analogivipua olisi käytetty sidescroller-pelin tähtäämisessä. Meinasitko jotain toteutustapaa noista esimerkeistäni vai jotain muuta?

En kuitenkaan ajatellut tuoda näppäimistöön liero-kontrolleja wasdin tilalle vaan rinnalle vaihtoehdoksi, nyt kun ei kerta ole dedistäkään rajoittamassa erinäisten asetusten väsäämistä.
Tykkään
#5: 10. Heinäkuu 2019, 19:37Peukku ylös +0Peukku alas -0
Voi olla etten ajattele ihan loppuun asti, mutta en näe analogisauvan kanssa tähtäämisessä kauhean suurta ongelmaa.
Ohjelmoit vain pelihahmon pyssykäden osoittamaan siihen kulmaan mihin pelaaja osoittaa sauvaa.  :| Kuvitellen siis, että sauvan keskiö on pelaajahahmo. Eli mitään kursoria ei tarvitsisi peliohjaintilassa edes olla. Sitten kun sauva on tarpeeksi lähellä keskiötä, niin peli voi unohtaa sauvan siihen asti kunnes sitä taas liikutetaan. Hyppiminen ja ampuminen voisi tapahtua (PS3 termeillä) L1 ja R1-näppäimistä, kun aseella tähdättäessä hyppynappulan käyttö ei toimi peukalolla.
Tykkään
Spoiler

Sivuja: [1]
 

Powered by SMF 2.0.11 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC