Tai rekisteröidy jo tänään!
GameDev Suomi Pelinkehitys Valmiit pelit
Snowstorm: Ultimate Barrage - Pro Arctic Racing
Sivuja: [1]

Snowstorm: Ultimate Barrage - Pro Arctic Racing

0 jäsentä ja 1 Vieras katselee tätä aihetta.
Aloitusviesti: 01. Syyskuu 2016, 00:20 (muokannut Reaktori 11. Helmikuu 2017, 11:33)Peukku ylös +1Peukku alas -0



SUBPAR 2K16

Snowstorm: Ultimate Barrage - Pro Arctic Racing

Lataa tästä!

Kaahaa kilpaa kavereidesi kanssa päätä huimaavassa moottorikelkkakilpailussa. Ota vastustajistasi mittaa kolmella eri käsin muovaillulla yksityiskohtaisella radalla.

Pelistä löytyy siis moninpeli (jota voi pelata myös yksin). Moninpeliä varten hostaajan on avattava portti 7777.
Toivotamme tuomarit ja muut kiinnostuneet testaajat tervetulleiksi pelaamaan kanssamme myöhemmin ilmoitettavassa ajankohdassa.
Peli tukee sekä näppäimistöä että peliohjainta.

Järjestämme pelejä lähipäivinä.
Peliseuraa voi etsiä tästä discord-ryhmästä: https://discord.gg/uUqwz.


Pelimoottorina on Unity 3D.
- Reaktori, Riuku & Mayhemoid
Tykkään
Spoiler
#1: 01. Syyskuu 2016, 14:07Peukku ylös +0Peukku alas -0
Nopeat pelit otettii eilenyöstä, niin tässä nyt vähän palautetta mitä tuli mieleen:


- Tykkäsin musiikeista ja muutenkin siitä ensivaikutelmasta minkä pelistä sai menuun päästyään.

- Oli suht huvittavaa miten paljon hahmoaan pystyi configuroimaan – ehkä vähän jopa liikaakiin – myös HSV slidereiden sijaan joku graafisempi pickeri tosin olisi ihan jees, ettei oikeaa väriä tarvitsisi etsimällä etsiä.

- Itse pelissä ohjattavuus olisi voinut olla hieman arcademaisempi. Nykyisellään meno on aika "luistelua". Asiaa tosin helpotti kun tajusin että "tempuista" saa nitroa/boostia, millä kelkan saa menemään vähän nopeammin siihen suuntaan mihin haluaa

- Vaikutti että kenttiin oli käytetty aika paljon aikaa, ja ne näyttivät ihan hienoilta. Pelatessa olisi vaan kaivannut jonkinlaista karttaa. Pariin otteeseen kävi niin, että "oikoreitti" metsän läpi puita väistellen olikin kaikkea muuta kuin oikoreitti, sillä rata ei jatkunutkaan siihen suuntaan mihin oletit :D

- Hahmon pudotessa kelkan kyydistä, resetti saisi tulla hieman nopeampaa. Myös kerran rinteessä kikkailtuani, resetoitu kelkka osoitti väärään suuntaan (???) ... saattoi johtua siitä kun kelkka flippasi menosuunnassa ympäri?

- Usean näytön konfiguraatioissa hiiri tuntui vaeltavan näyttöjen välillä pelin taustalla. Klikkailut pelin ulkopuolella eivät taineet kuitenkaan viedä focusta, mutta silti hieman häiritsevää.

- Verkkopelit on aina vähän ongelmallisia, ja valitettavasti yhdistämisongelmia ilmeni tämänkin kanssa. Käyttääkö peli jotain Unityn verkkokirjastoja? Minkä protokollien päällä peli pyörii, UDP vai TCP? Myös edes joku simppeli matchmaking listaus ylhäällä olevista servereistä olisi aina boonusta pelkän IP-osoitteen syötön sijaan.

- Lobbyssä oli myös pari ongelmaa; ainakin isolla resoluutiolla (3840x2160) chätti-ikkuna on vakiona kelattuna "ylös" siten että uusimmat rivit eivät näy ennen kuin ikkunan sisällön kelaa aivan alareunaan, eli siis sinne mihin uudet viestit ilmestyvät.

- Ready buttoni voisi olla togglettavaa tyyppia, eli siis niin että pystyt myös "un-readyämään" itsesi. Kätevää ihan käytännön syistä, mutta usein nähnyt että lobbyissä ready/not ready rämppäyksellä pystyy myös indikoimaan, että eikö jo voitaisi pelata  :P

- Oliko itse pelissä mitään chat-mahdollisuutta lobbyä vastaavasti?


Kaikenkaikkiaan peli vaikutti ihan hyvältä, mutta vaatinee ehkä vielä jonkun verran viilailua. Pitää katsoa jos ehtisi vielä tulla kokeilemaan toimivuutta paremmin, jos oli tarkoitus viritellä isompia pelejä aikaiseksi?
2x
Tykkään
#2: 05. Syyskuu 2016, 15:01Peukku ylös +0Peukku alas -0
Huomaamasi yhdistämisongelmat olivat meilläkin tiedossa. Unityn nettiominaisuudet olivat (ovat) meille uusia ja kesäkisan deadlinen lähestyessä emme ehtineet korjaamaan kaikkia ongelmia. Käytössä on tosiaan Unityn korkean tason API joka on käsittääkseni UDP-pohjautuva.

Ehdottamasi serverilista olisi täysin mahdollinen, mutta se vaatisi serverilistaa ylläpitävän serverin kehittämisen sekä ylläpidon, mihin meillä ei ole ainakaan vielä ollut intoa. Unity tarjoaa kyllä jonkinmoisen matchmaking-palvelun, mutten tiedä siitä juuri mitään, koska se on ilmeisesti rajoitettu vain maksaville asiakkaille (mikä on ymmärrettävää, sillä palvelimen ylläpito maksaa). Pelissämme tällä hetkellä siis nettipelit hostaa pelaaja itse, eikä mitään erillistä palvelinta ole olemassakaan.

Itse pelissäkin on chat, aivan kuten lobbyssa. Chat taitaa olla oletuksena pelin aikana piilotettuna, ja sen saa auki painamalla chatin yläkulmassa sijaitsevaa nappia (ruudun oikean yläkulman tienoilla, taitaa olla elegantisti osittain jonkun toisen UI-elementin alla).

Kiitos palautteesta. Deadlinen lähestyessä työnteko kiristyi ennätyslukemiin, mutta silti perinteiseen tapaan loppukiri olisi pitänyt aloittaa aikaisemmin jotta lopputulos olisi ollut valmiimpi.
Tykkään
Spoiler
#3: 11. Syyskuu 2016, 16:16Peukku ylös +1Peukku alas -0
Ihan jees kisapeli. Grafiikat ok ja tuon hahmon/kelkan muokkaaminen oli kiva lisä! Musiikit hyvät, mutta ääniä olisi voinut olla enemmänkin kuin moottorikelkan ääni. Pelattavuudessa imo kehitettävää. En päässyt sillon joinaamaan multiplayeriin joten testailin yksin.  :) Jotain kehitettävää/ideoita mitä tuli mieleen:

- Ajaminen/fysiikat liian realistiset. Moottorikelkkaa on vaikea ohjata, vaikka pelatassa siinä koko ajan parani. Pelaaminen ei tämän takia vain ollut hauskaa. En usko että multiplayerikään olisi asiaa paljon parantanut, luultavasti päinvastoin.
- Kameran ohjaaminen toimi välillä ihan miten sattuun. Muutenkin olisi hyvä jos tällaisessa pelissä olisi joku automaattisesti toimiva kamera niin voisi keskittyä ajamiseen eikä hiirellä kikkailuun. Zoomailu ainakin tuntui sotkevan 'kameran origon' joka vaikeutti pelaamista
- Kentät oli turhan pitkiä ja tylsiä. Tähän varmasti vaikuttaa se, että ajelin yksinään samaa rataa :D
- Miettisin itse checkpointtien lisäämistä jolloin respawnaaminen tapahtuisi checkpointeille
- Joku kertyvä turbo olisi ihan jees. Kontrolleihin oli laitettu nappi boostille mutta ei se nappi mulla mitään tehnyt.. Jos sellainen pelissä oli niin joku HUD-indikaattori sille olisi hyvä
- Minimappi olisi kiva lisä
- Missä 1920x1080 reso? :7
1x
Tykkään
Spoiler
     

 

twitter
#4: 11. Syyskuu 2016, 18:18Peukku ylös +0Peukku alas -0
Mattie,
- Kelkan ohjaaminen on kieltämättä vaikeaa aluksi. Fysiikkamoottorin puitteissa kehitetyssä ohjauksessa on omastakin mielestäni parantamisen varaa, mutta ns. devaajan sokeus kasvoi projektin edetessä (tämä siis henkilökohtainen mielipiteeni. En itse koodannut kelkan ohjausta.)
- Kameran kanssa itselläni ei koskaan ilmennyt suurempia ongelmia. Kieltämättä kameran automaattisuutta voisi parantaa (esim. sopiva zoom-level riippuen tilanteesta) olisi paikallaan. Kameran origon siirtymistä en itse saa aikaiseksi mitenkään.
- Peli on tosiaan suunniteltu ainoastaan moninpeli mielessä. Yksin pelattaessa peli käy varmasti tylsäksi nopeasti.
- Tällä hetkellä respawnaaminen tapahtuu alkuperäisen kaatumisen lähettyvillä. Poizenin arviosta kävi selväksi, että ilmeisesti tämä ei aina toimi ja joskus pelaaja palaa alkuun asti (?).
- Turboa kasaantuu kun tekee hyppiessä temppuja, eli pyörii minkä tahansa akselin ympäri. Käytettävissä olevan turbon määrä näkyy nopeusmittarin ympärillä.
- Minimapin sijasta toteutimme ruudun ylälaidassa sijaitsevan linjan, jossa näkyy kaikkien pelaajien edistys kunkin omalla kierroksella reaaliaikaisesti. Kartan hahmottamiseen olisi tietysti avuksi oikea minimap, mutta sellaista ei ehditty toteuttaa.
1920x1080 löytyy jos näytön resoluutio on se, ja klikkaat "Windowed"-checkboxin pois päältä. Launcher-ikkuna on täysin Unityn omaa käsialaa emmekä tehneet sille itse mitään.

Poizen (https://gamedev.fi/keskustelu/index.php?topic=2176.msg61001#msg61001),
Jotkut napit unohtui ilmeisesti laittaa ohjetietoihin. Mainitsemasi napit (shoulderit ja D-pad) on itse toteutettuja, eikä Unityn omia juttuja.
Peliin jäi bugi, joka aiheuttaa sen, että toisinaan osa UI-elementeistä on suttuisia. En osaa itse sanoa tälle tarkkaa syytä.

Kiitos palautteesta teille molemmille. Vaikka peli jäikin monelta osin keskeneräiseksi ja hiomattomaksi, jäi meille ihan hyvä mieli pelin nykyisestä tilasta. Viimeisinä parina päivänä tilanne alkoi näyttää pahalta, kun bugit kasaantuivat ja ilmenivät kasvavaan tahtiin, mutta saimme korjattua niistä suurimman osan, jotta peli saatiin edes pelattavaan kuntoon. Jouduimme myös (muistaakseni) karsimaan joitain pieniä ominaisuuksia pois loppukiireen vuoksi. Harmi, ettei moninpeli toimi kovinkaan luotettavasti, sillä se on koko pelin pääpointti.
Unity on meille melko uusi pelimoottori, ja vähättelemättä pelin muiden kehittäjien työpanosta Poizenin hypoteesi "Peli tuntuu kuitenkin aika pitkälti vain pelimoottorin fiitsereiden kokeilulta, koska se on loppujen lopuksi pelkistetty perusrallipeli" ei ole kaukana totuudesta.
Tykkään
Spoiler
#5: 11. Syyskuu 2016, 18:34Peukku ylös +0Peukku alas -0
Kiitos palautteesta! Riuku ehtikin jo vastailla kysymyksiin ja muihin mysteereihin sillä välin kun kirjoittelin, mutta tässä tulee myös omat vastaukseni liiemmin muuttelematta.

Pelissä on tosiaan mahdollista saada boostia tekemällä temppuja ilmalennon aikana. Temppu tarkoittaa yhtä pyörähdystä jonkin akselin suuntaisesti, esimerkiksi etuperinvoltti tai 360 asteen pyörähdys  sivusuunnassa. Boostin määrä riippuu siitä kaunko ilmalento kestää ja jokainen temppu lisää kertoimia. Saadakseen boostia on tehtävä vähintään yksi temppu.  Tämän takia ilmassa kontrollointi on tehty helpoksi, joskin epärealistiseksi (myös Poizenille tiedoksi, ohjaimen olkanapit sekä näppäimistöllä Q ja E ovat lähinnä temppuja varten). Boost-mittari on muodoltaan liekkikuvio nopeusmittarin ympärillä. Painammalla spacea tai ohjaimella X:ää pohjassa voi myös liukua (driftata), mutta tämä ei ole temppu vaan ohjaamiskikka.

Pelissä on checkpointit joihin kyllä pitäisi spawnata jos putoaa ulos radalta, mikäli vain noudattaa kylteillä ohjeistettua reittiä. Missä kentässä/missä tilanteessa tämän kanssa tuli ongelmia?

1920x1080 resoluution puute johtuu siitä että peli tarjoaa oletuksena windowed modea. Laita siis windowed mode pois päältä niin 1920x1080 pitäisi tulla vaihtoehdoksi.

Kartta olisi ollut todella hyvä lisä, mutta koska kenttiä hiottiin viimehetkiin asti, ei tätä ollut mitenkään mahdollista toteuttaa. Sen sijaan ruudun ylälaidassa on "sijoituspalkki" jossa näkee pelaajien edistymisen radalla.

Ohjattavuudessa olisi tosiaan ollut parantamisen varaa, mutta sen säätäminen pääsi vähän unohtumaan. Se on todettava että ohjattavuus on kuitenkin huomattavan paljon parempi kuin mitä se oli joskus aiemmissa versioissa.


Kuten Riuku jo sanoikin, oli peli lähinnä Unityn opettelua ja tarkoitettukin harjoitusprojektiksi. Toivottavasti jatkossa näemme parempia pelejä, vaikka ei tämäkään mielestäni huonoimmasta päästä ole!
Tykkään
Spoiler
#6: 11. Syyskuu 2016, 18:51Peukku ylös +0Peukku alas -0
Tällä hetkellä respawnaaminen tapahtuu alkuperäisen kaatumisen lähettyvillä. Poizenin arviosta kävi selväksi, että ilmeisesti tämä ei aina toimi ja joskus pelaaja palaa alkuun asti (?).

Tarkoitin siis, että voi käydä niin että mammutti pysyy kelkan kyydissä mutta kelkka on kokonaan ylösalaisin, jolloin et voi liikkua mihinkään. Ja silloin ainoa vaihtoehto on painaa esciä ja palata menuun.
Tykkään
Spoiler
#7: 20. Syyskuu 2016, 18:39Peukku ylös +0Peukku alas -0
Monista mielipiteistä poiketen itse tykkäsin tuosta kelkan ohjattavuudesta sekä kameran toimintamekanismista. Kenttien pituutta en pidä mitenkään ongelmana, yksi kierros ei tuntunut liian pitkältä, eikä niitä kierroksia ole pakko enempää laittaa. Sen sijaan pitkät radat tuovat paljon lisää vaihtelevuutta eivätkä kentät käy niin nopeasti tylsiksi. Ja vaikka kentät olivatkin aika samanlaisia, jokainen oli kuitenkin ajettavuudeltaan kohtuullisen erilainen (runsaat ylämäet mt. mohkaleessa ja kapea mutkitteleva väylä toisessa). Tietenkin tähän voisi lisätä myös pari lyhyempää rataa. Jäällä ajo oli alussa täyttä tuskaa, mutta parin pelin jälkeen siihen ehti jo tottua. Radallepaluunappia jäin kaipaamaan pää maan sisään -bugin ja kylttien taakse jumittamisien takia. Etenemispalkki yläreunassa ei ilmeisesti toiminut ihan kunnolla, kun maaliviiva oli siinä noin 1/4 päässä palkin oikeasta reunasta. Nettipelin kanssa ei ollut mitään ongelmia, mutta pelasimmekin kahdestaan lähiverkossa. Jos vielä pelaajia riittää, niin testaisin mielelläni isommallakin porukalla.
Tykkään
Spoiler
#8: 21. Syyskuu 2016, 21:37 (muokannut Reaktori 21. Syyskuu 2016, 21:43)Peukku ylös +0Peukku alas -0
Monista mielipiteistä poiketen itse tykkäsin tuosta kelkan ohjattavuudesta sekä kameran toimintamekanismista. Kenttien pituutta en pidä mitenkään ongelmana, yksi kierros ei tuntunut liian pitkältä, eikä niitä kierroksia ole pakko enempää laittaa. Sen sijaan pitkät radat tuovat paljon lisää vaihtelevuutta eivätkä kentät käy niin nopeasti tylsiksi. Ja vaikka kentät olivatkin aika samanlaisia, jokainen oli kuitenkin ajettavuudeltaan kohtuullisen erilainen (runsaat ylämäet mt. mohkaleessa ja kapea mutkitteleva väylä toisessa). Tietenkin tähän voisi lisätä myös pari lyhyempää rataa. Jäällä ajo oli alussa täyttä tuskaa, mutta parin pelin jälkeen siihen ehti jo tottua. Radallepaluunappia jäin kaipaamaan pää maan sisään -bugin ja kylttien taakse jumittamisien takia. Etenemispalkki yläreunassa ei ilmeisesti toiminut ihan kunnolla, kun maaliviiva oli siinä noin 1/4 päässä palkin oikeasta reunasta. Nettipelin kanssa ei ollut mitään ongelmia, mutta pelasimmekin kahdestaan lähiverkossa. Jos vielä pelaajia riittää, niin testaisin mielelläni isommallakin porukalla.
Hei kiitos palautteesta! Pahoittelen myöhäistä vastausta. Mukava kuulla että joku piti ohjattavuudesta sillä olin itse sen osuuden takana. Itse asiassa kokeilin alunperin tehdä moottorikelkan käyttäen Unityn valmiita rengas-fysiikoita, jolloin ajamisesta olisi tullut huomattavasti realistisempaa. Tämä menettely osoittautui kuitenkin aivan liian monimutkaiseksi ja ajaminen tuntui surkealta joten päädyin tekemään kokonaan oman, arkademaisemman ratkaisun jossa moottorikelkka on käytännössä maan yllä leijuva palikka johon kohdistetaan erilaisia voimia. Ohjattavuuden tekeminen tälle laatikolle oli melko haastava prosessi mutta olen aika tyytyväinen lopputulokseen. Ette arvakkaan kuinka järjettömästi kaikkea pitää ottaa huomioon että saa laatikon kulkemaan kuin kelkka. Jäällä ajamisen vaikeutta en itse lainkaan huomannut kun olin jo ehtinyt tottua siihen.

Ohjattavuuden ja fysiikoiden lisäksi olin myös vastuussa kenttien tekemisestä eli kaikki kolme kenttää ovat kokonaan minun käsialaani. Siispä myös suurkiitos positiivisesta palautteesta niiden suhteen, sillä on minulle suuri merkitys. Ensimmäinen kenttä on lähinnä testikenttä jolla peliä kehitettiin ja testattiin. Koska tein myös pelin kaikki grafiikat (mukaan lukien kaikki tekstuurit [mammutin karva on siskon koirasta] kalliota lukuunottamatta), päätin ajan säästämiseksi käyttää samaa lunta/puita/kalliota-teemaa kaikissa kentissä. Pyrin kuitenkin tuomaan vaihtelua kenttiin erilaisen kenttäsuunnitelun avulla. Vuorikentässä on jyrkkä nousu ja lasku kun taas kolmannessa kentässä on tiukkoja kurveja ja välillä kannattaa päästää kaasusta irti. Oli myös tarkoitus tehdä lyhyempiä kenttiä, mutta aika ei enää riittänyt.

Nettipeli ei ehkä toimi kovin hyvin verkon yli, sillä kehityksen viime hetkillä ilmeni hyvin kriittisiä ongelmia (ts. nettipeli ei toiminut lainkaan) ja jouduimme palaamaan lobby-koodin aikaisempaan versioon, jossa nettipeli ei myöskään toiminut täysin oikein. Tästä syystä esimerkiksi matsin loppuessa näkyviin tulee vain sijoitukset ja lobbyyn ei voi palata. Nyt kun olen pienen tauon jälkeen päässyt yli siitä järkytyksestä että pelin tärkein osuus, nettipeli, ei julkaisussa toiminut kunnolla, taidan olla omalta osaltani valmis kokeilemaan nettipeliä.

Minulle kävisi pelit vaikkapa huomenna lähes mihin tahansa aikaan kunhan vain ennalta sovitaan. Ehdotuksia voi antaa.

Edit: Olen kyllä vähän pettynyt että kukaan tuomareista ei kokeillut (tai edes yrittänyt pelata) nettipeliä, vaikka se nyt ei kovin hyvin toiminutkaan. Ei mikään ihme että oli tylsää kun tarkoitus olisi kisata muita pelaajia vastaan, ei katsella maisemia.
1x
Tykkään
Spoiler
#9: 21. Syyskuu 2016, 21:53Peukku ylös +0Peukku alas -0
Elelin vähän siinä uskossa että pelejä järjestettäisiin, mutta siitä ei mitään kuulunut niin vähän jäi sitten koko juttu. Olisihan se takuulla ollut muikeeta pelata vaikka kahdeksalla pelaajalla.
1x
Tykkään
Spoiler

Sivuja: [1]
GameDev Suomi Pelinkehitys Valmiit pelit
Snowstorm: Ultimate Barrage - Pro Arctic Racing
 

Powered by SMF 2.0.11 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC