Tai rekisteröidy jo tänään!
GameDev Suomi Pelinkehitys Pelinkehityslogit
WORKINGTITLE :: Rey of Hope
Sivuja: [1] 2 3 ... 9

WORKINGTITLE :: Rey of Hope

0 jäsentä ja 1 Vieras katselee tätä aihetta.
Aloitusviesti: 16. Tammikuu 2016, 16:53 (muokannut Mattie 17. Huhtikuu 2016, 10:15)Peukku ylös +1Peukku alas -0
Rey of Hope (working title) on minun ja Eleyn upouusi projekti jonka aloitimme joulun aikoihin suunnittelun ja ideoinnin merkeissä. Kerromme projektista tarkemmin myöhemmin. Alta löydät projektista kirjoitetut suurimmat päivitykset:


-devlog updates-

update#17 :: WT-Rey_of_hope-Alpha-1.0.0.4
update#16 :: Freya - Spirit Wolf
update#15 :: Gameplay overhaul + Spirit Wolf
update#14 :: Kartta-systeemi
update#13 :: Freya - animointi
update#12 :: Pixel-art concept art
update#11 :: Joanna pixel-art timelapse
update#10 :: Taistelu-systeemin muutos
update#9 :: WT-Rey_of_hope-Alpha-1.0.0.3
update#8 :: Uusi hahmo - Bow
update#7 :: Uusi hahmo - Flail + shield
update#6 :: Projektin ogranisointi - Trello
update#5 :: Uusi hahmo - Spear/Monk's spade hybrid
update#4 :: Uusi hahmo - Whip + Buckler
update#3 :: Uusi hahmo - Claws
update#2 :: Torqoos ja WT-Rey_of_hope-Alpha-1.0.0.2
update#1 :: Stamina-systeemi


- Eley&Mattie
2x
Tykkään
Spoiler
     

 

twitter
#1: 16. Tammikuu 2016, 17:08Peukku ylös +2Peukku alas -0
Aika haastavat kontrollit (:

Kuollessa tuli tälläinen errori kun oli sifti pohjassa (ja varmaan kaikki muutkin napit) vihollinen iski selkään tai sitten toinen lyönti osui samalla kun kuolin. Olisi hyvä jos jonkin iskun vois aloittaa jo liikkuessa vihollista päin ilman että hahmo pysähtyy.

Onkohan Enter vähän turha nappi tuossa välissä? Eikö riitä että iskut olisi esim AWSD-napeeissa. Muuten oikein kivan tuntoinen taistelumekaniikka.

Graffat omalla tavallaan kivat noinkin (y)


Koodia: [Valitse]
___________________________________________
############################################################################################
FATAL ERROR in
action number 1
of  Step Eventobj_enemy_wisp
for object obj_destroyer:

Variable obj_enemy_wisp.damage_resistance(100168, -2147483648) not set before reading it.
 at gml_Object_obj_destroyer_CollisionEvent_99_1 (line 5) - hp-=1*damage_resistance
############################################################################################
1x
Tykkään
#2: 16. Tammikuu 2016, 17:19 (muokannut Eley 16. Tammikuu 2016, 17:21)Peukku ylös +0Peukku alas -0
Kiitos kommentista!!!

en osaa kyllä sanoa tuosta errorista mitään, sillä mitään tuollaista koodia en ole kirjoittanut :D liekköhän studio sekoilee tai jotain. WASD-kontrollit tulee todennäköisesti vaihtoehdoksi, mutta tässä on mahollisuutena myös hotseat-peli jolloin toinen pelaaja käyttää wasdia + tab samaan tyyliin nyt ku nuolet + enter. Oliko taistelu mielestäsi liian vaikea vaan pärjäsitkö tuossa ihan hyvin?
1x
Tykkään
#3: 16. Tammikuu 2016, 17:28 (muokannut Miguli 16. Tammikuu 2016, 17:35)Peukku ylös +2Peukku alas -0
Jos mahdollista, niin re-bindattavat näppäimet olisi paras vaihtoehto tähän AWSD/Enter -asiaan.
Yllätyin positiivisesti siitä kun blockkasin vastustajaa niin se kiersi minun toiselle puolelleni hyökkäämään ! :))
Tosin paras tapa tappaa vihollisia on seuraavanlainen:

Lainaus käyttäjältä: Hyvin sekavasti kirjoitettu strategy guide
Kun vihollinen lyö, liiku taaksepäin ja heti takaisin eteenpäin, lyö itse. Jatka tätä kunnes olet aivan reunassa; blockkaa niin pitkään kunnes vihollinen hyökkää toiselta puolelta. Jatka samaan malliin toiseen suuntaan.

Edit. Välillä vaikuttaa siltä, että, viholliset osuvat minuun vaikka olen tarpeeksi kaukana. Saattaa kuitenkin vain olla omaa mielikuvitustani.
Tykkään
Spoiler
#4: 16. Tammikuu 2016, 17:37 (muokannut Eley 16. Tammikuu 2016, 17:42)Peukku ylös +0Peukku alas -0
Kiitoksia

joo, voitaisiin tehä tyyliin että on muutama default set näppäimille mutta voi myös halutessaan kustomoida täysin. Ilmeisesti tarkoituksena olisi saada tuo toimimaan myös kontrollerilla. Itse olen löytänyt useammankin tavan tappaa nuita suhteellisen tehokkaasti, mikä on tarkoituksenakin :). Voit muuten testata onnistuuko tuo kahta vastaan yhtäaikaa :D. Välilyönnistä lisää toisen vihulaisen.
1x
Tykkään
#5: 16. Tammikuu 2016, 17:37 (muokannut Peljätty Miksu 16. Tammikuu 2016, 17:40)Peukku ylös +2Peukku alas -0
Alussa tuntui ainakin melko vaikealta, enkä lopussakaan pärjännyt muutoin kuin blockaa -> odota että lähtee kiertämään -> käänny ja lyö nopeasti ennen kuin pääsee kohdalle -> blockaa. Montaa vihollista vastaan tuo ei toiminut. Kerran onnistuin ilman tuota tappamaan vastustajan, ja sekin meni melkeinpä tuurilla. Jotenkin vaikutti välillä aika randomilta tuo taistelu.

Edit: Fullscreen on Studiossa muuten Alt+Enter, ei F4.
Tykkään
Spoiler
#6: 16. Tammikuu 2016, 17:42 (muokannut Miguli 16. Tammikuu 2016, 17:43)Peukku ylös +1Peukku alas -0
Sekä jonkinlainen knockbackki olisi mukavaa kun ottaa vahinkoa, varsinkin kun ei voi liikkua mihinkään kun on ottanut osumaa.
Yritin hetken taistella kahtaa vihollista vastaan, mutta se oli aivan liian vaikeaa ja hyvin turhaututtavaa kun ei pystynyt liikkumaan osuman jälkeen.

Edit. Blockkaaminen kahta vihollista vastaan on turhaa jos tulevat eri suunnista.
Tykkään
Spoiler
#7: 16. Tammikuu 2016, 17:48Peukku ylös +1Peukku alas -0
Kiitos kaikille kommenteista! Heti huomaa että ainakin kontrolleissa on kehitettävää. Tosiaan tähän on tulossa max. 4 pelaajan local co-op ja sitä varten tosiaan ajattelimme että kaksinpelin pitäisi onnistua yhdellä näppäimistöllä. Siitä syystä tällaiset kontrollit vielä.. (:

Tosiaan taistelu on vielä aika hankalaa. Mutta se meillä onkin ideana että tiettyjä vihollisia vastaan alkaa kehittymään tietyt taktiikat jokaisella pelaajalla. Tähän asti tässä on ainakin onnistuttu kun useampi testaaja on löytänyt omat taktiikat millä vihut voittaa. Peliin tulee myös iso läjä tavaroita ja skillejä mitkä parantavat hahmon taistelukykyä. Joten luulen että nämä vihut tulevat kuolemaan aika helposti heti kun pelissä etenee vähänkään pitemmälle, mutta alussa näistäkin pitää olla haastetta.. Näin ollen me ei ainakaan vielä lähdetä yhtään helpottamaan taistelua, vaan luultavasti se tulee vaan vaikeutumaan.  >:)

Alussa tuntui ainakin melko vaikealta, enkä lopussakaan pärjännyt muutoin kuin blockaa -> odota että lähtee kiertämään -> käänny ja lyö nopeasti ennen kuin pääsee kohdalle -> blockaa. Montaa vihollista vastaan tuo ei toiminut. Kerran onnistuin ilman tuota tappamaan vastustajan, ja sekin meni melkeinpä tuurilla. Jotenkin vaikutti välillä aika randomilta tuo taistelu.

Kaipaisin vähän tarkennusta tuohon taistelun 'randomiuteen'? Mikä taistelussa oli randomia ja miten sitä voisi kehittää? (:

Sekä jonkinlainen knockbackki olisi mukavaa kun ottaa vahinkoa, varsinkin kun ei voi liikkua mihinkään kun on ottanut osumaa.
Yritin hetken taistella kahtaa vihollista vastaan, mutta se oli aivan liian vaikeaa ja hyvin turhaututtavaa kun ei pystynyt liikkumaan osuman jälkeen.

En usko että lähdetään tekemään knockbackia, voidaan tosin testata että miten se toimisi. Yhtä vastaan tuosta ehtii livahtaa karkuun mutta kahta vastaan jää jumiin, se on oikeastaan meillä ideanakin. Ehkä voisi hieman tosin helpottaa tuota liikkeelle lähtöä ottaessa damagea. (:
Tykkään
Spoiler
     

 

twitter
#8: 17. Tammikuu 2016, 00:21Peukku ylös +0Peukku alas -0
Randomilla tarkoitin sitä, että välillä vastustaja tuntui iskevän salamannopeasti ennen kuin edes ehdit sen eteen ja välillä taas kerkesit lyödä helposti monta iskua eikä vastustaja tehnyt mitään. Yleensäkin osumat sain läpi tuurilla, kun pääsääntöisesti vihulainen ehti aina lyömään ensin vaikka mitä torjumis-liikkumis -taktiikkaa käytit ja välillä hyvin harvoin taas pystyit vain seisomaan paikallaan ja lyömään. Tästä huolimatta vaikutti varsin hyvältä ja suhteellisen toimivalta systeemiltä, mukavan erilaista tavalliseen mätkimiseen verrattuna.
1x
Tykkään
Spoiler
#9: 17. Tammikuu 2016, 00:33Peukku ylös +0Peukku alas -0
Itse aina hyökkäsin vain Enter+Oikea/Vasen, koska vaikutti olevan kaikista nopein sekä helpoin tehdä.
Enter+Ylös iskussa 'hitbox' tuntui turhan pieneltä, joten en käyttänyt yhtään. Oletteko ajatelleet mitään systeemiä siihen, ettei pelaajat vain käyttäisi yhtä lyöntiä?
Selvästi haluatte, että, pelaajat käyttävät eri taktiikoita.
Joten esimerkiksi Enter+Ylös lyönti osuessaan voisi kaataa hahmon maahan, tai jos hyökkäät samalla lyönnillä kokoajan vihollinen alkaisi blockkaamaan sitä?
Tykkään
Spoiler
#10: 17. Tammikuu 2016, 02:37Peukku ylös +1Peukku alas -0
Olisi hyvä että iskut kävisi niin, että olisi lähes välitön lyönti; elikkä aseella lyöminen ja dmg tapahtuisi heti, mutta aseen palautuminen käteen/lyöntivalmiuteen voisi viedä hetkisen. Taas tuossa ole mitään järkeä ettei voi iskeä kuin menemällä johonkin suuntaan (eli ei voi iskeä paikoiltaan)

Sitten ehkä semmoinen, että kevyt nopea isku ja raskas isku. Sitten joku jousiampuja tm. ei voi tehdä raskasta iskua vaan ampuu sen sijaan. Ja jos rämppää iskunappia pidempään, myös isku/ase ylettyy pidempään (tai ukko liikkuu edemmäs samalla?)

Tämä moninpelattava samalla koneella ominaisuus todella hyvä! Hyvä projekti, toivottavasti teette jonkin eeppisen kampanjan myös sijoittuen tähän.

http://www.jonneweb.net/pelit/file/1298/little-fighter-2/ kokeilkaa tämmöistä peliä. Tässä todella hyvä pelattavuus(kin), eli monia pikku hianosäätöjä voi erottaa mekaniikasta, mitkä nimenomaan sen pelattavuuden kannalta ovat loppujen lopuksi todella tärkeitä (esim. lyönnin jälkeiset "kitumiset, perus-iskukestävyydet - joillain enemmän esim. ritareilla, ukkojen liikkumiset eteenpäin iskujen aikana, ja sitä rataa) Itselleni ei erityisemmin nuo streetfighterit saatika animet maistu, mutta noin hyvän ja koukuttavan pelattavuuden takia voi pelin idea keskittyä vaikka kanien ruokkimiseen.

Ja sitten erityisesti tuo kaatuminen kun on toinen iskenyt tarpeeksi kovaa: lyöty saa uuden mahdollisuuden, ja vastustaja taas hyvät kiksit "beatdownista"! Lisäksi tuo elävyyttä peliin. Tosin sitten käytäntö ja mielipide erikseen, haluaako tehdä ikäänkuin streetfighter-mättelyä vai keskiaikaista taistelusimulointia.
Tykkään
Pelit - 5/5
#11: 17. Tammikuu 2016, 03:02Peukku ylös +0Peukku alas -0
Lainaus
Olisi hyvä että iskut kävisi niin, että olisi lähes välitön lyönti; elikkä aseella lyöminen ja dmg tapahtuisi heti, mutta aseen palautuminen käteen/lyöntivalmiuteen voisi viedä hetkisen.
Minusta nykyinen systeemi on hyvä, sillä lyöminen vaikuttaa 'voimakkaalta'.
Nykyinen systeemi mielestäni on hyvä, se vaikuttaa hyvältä, se vain tarvitsee pientä hiomista.
Otaksun, että tulee erilaisia aseita joilla on erilaiset lyömä nopeudet ja voimakkuudet?
Tykkään
Spoiler
#12: 17. Tammikuu 2016, 13:19Peukku ylös +0Peukku alas -0
Kiitos palautteesta!

Randomilla tarkoitin sitä, että välillä vastustaja tuntui iskevän salamannopeasti ennen kuin edes ehdit sen eteen ja välillä taas kerkesit lyödä helposti monta iskua eikä vastustaja tehnyt mitään. Yleensäkin osumat sain läpi tuurilla, kun pääsääntöisesti vihulainen ehti aina lyömään ensin vaikka mitä torjumis-liikkumis -taktiikkaa käytit ja välillä hyvin harvoin taas pystyit vain seisomaan paikallaan ja lyömään. Tästä huolimatta vaikutti varsin hyvältä ja suhteellisen toimivalta systeemiltä, mukavan erilaista tavalliseen mätkimiseen verrattuna.

En ole itse vielä törmännyt tällaiseen ongelmaan testatessani. Ehkä meidän pitää tehdä vihuille vielä selvemmät patternit miten ne toimii.. Tässä on vain vaarana että pelaaja tietää aina tarkalleen mitä vihollinen tekee ja pitemmän päälle taisteluista tulisi tylsiä.

Itse aina hyökkäsin vain Enter+Oikea/Vasen, koska vaikutti olevan kaikista nopein sekä helpoin tehdä.
Enter+Ylös iskussa 'hitbox' tuntui turhan pieneltä, joten en käyttänyt yhtään. Oletteko ajatelleet mitään systeemiä siihen, ettei pelaajat vain käyttäisi yhtä lyöntiä?
Selvästi haluatte, että, pelaajat käyttävät eri taktiikoita.
Joten esimerkiksi Enter+Ylös lyönti osuessaan voisi kaataa hahmon maahan, tai jos hyökkäät samalla lyönnillä kokoajan vihollinen alkaisi blockkaamaan sitä?

Minusta nykyinen systeemi on hyvä, sillä lyöminen vaikuttaa 'voimakkaalta'.
Nykyinen systeemi mielestäni on hyvä, se vaikuttaa hyvältä, se vain tarvitsee pientä hiomista.
Otaksun, että tulee erilaisia aseita joilla on erilaiset lyömä nopeudet ja voimakkuudet?

Olisi hyvä että iskut kävisi niin, että olisi lähes välitön lyönti; elikkä aseella lyöminen ja dmg tapahtuisi heti, mutta aseen palautuminen käteen/lyöntivalmiuteen voisi viedä hetkisen. Taas tuossa ole mitään järkeä ettei voi iskeä kuin menemällä johonkin suuntaan (eli ei voi iskeä paikoiltaan)

Sitten ehkä semmoinen, että kevyt nopea isku ja raskas isku. Sitten joku jousiampuja tm. ei voi tehdä raskasta iskua vaan ampuu sen sijaan. Ja jos rämppää iskunappia pidempään, myös isku/ase ylettyy pidempään (tai ukko liikkuu edemmäs samalla?)

Ja sitten erityisesti tuo kaatuminen kun on toinen iskenyt tarpeeksi kovaa: lyöty saa uuden mahdollisuuden, ja vastustaja taas hyvät kiksit "beatdownista"! Lisäksi tuo elävyyttä peliin. Tosin sitten käytäntö ja mielipide erikseen, haluaako tehdä ikäänkuin streetfighter-mättelyä vai keskiaikaista taistelusimulointia.

Itse asiassa tällä hetkellä tuolla hahmolla enter+alas on nopein isku, mutta tekee vähiten damagea. Selvennän hieman tuota taistelumekaniikkaa. Eli hahmolla on kolme erilaista iskua: Crush (enter+ylös), Slash (enter+vasen/oikea) ja Stab (enter+alas). Näistä Crush tulee olemaan voimakas ja hidas isku, Stab tulee olemaan nopein mutta tekee vähiten damagea, ja Slash on näiden välimuoto.

Peliin tulee 6 eri hahmoa joilla on eri aseet ja niiden iskuilla on eri ominaisuudet. Hahmoista sen verran nopeaa, että jokaisen hahmon ominaisuudet ja toimivuus perustuu niiden aseeseen. Esimerkiksi meillä on suunniteltuna hahmo joka käyttää suurta nuijaa ja hahmo joka käyttää pientä tikaria. Näillä kahdella hahmolla tulee olemaan täysin erilaiset ominaisuudet. Hahmojen kautta me tähdätään myös siihen, että oman taistelutaktiikan lisäksi pelaajalle kehittyisi oma lempihahmo jolla hän tykkäisi pelata. Yksi suurimmista haasteista meille tulee olemaan näiden hahmojen ominaisuuksien balansointi mahdollisimman tasaisiksi jotta PvP taisteluissa on myös jotain järkeä.

Tämän lisäksi pelaajan löytämät erilaiset esineet vaikuttaa mm. eri iskujen iskujen damageen eri tavalla. Lisäksi eri vihuille tulee vaihtelevat ominaisuudet suojautua näitä iskuilta, (esimerkiksi lohikäärmeitä kannattaa stabata, tai susia kannattaa slashata). Täten erilaisia taistelutaktiikoita ja tapoja tulee olemaan lukemattomia.

Kiitos tuosta kaatumisideasta. Yhdistämme luultavasti sen crush iskuun, eli tämä tulee luultavasti toimimaan vain tietyillä hahmoilla joiden crush isku on tarpeeksi voimakas. Yhdistämme tähän luultavasti tuon knockbackin, eli kun vihua crushaa tarpeeksi kovaa niin se lentää taaksepäin ja jää vähäksi aikaa maahan makaamaan. Muille hahmoille luultavasti tulee vastaavanlainen etu, liittyen niiden attack speediin jolla tulee saamaan jumitettua vihun hakkamalla tätä tarpeeksi nopeasti.

Meillä on tällä hetkellä myös suunnitteilla jokaiselle hahmolle joku special isku. Tätä ideaa kohtaan olemme suhtautuneet vielä kuitenkin varoen sillä tämä tällainen erikoisisku voisi vaikuttaa varsinkin PvP taisteluihin negatiivisesti ja hahmojen balansointi vaikenisi entisestään. Toisaalta tässä on myös lukemattomia hyviä puolia miksi tällainen systeemi kannattaisi peliin lisätä. Toivoisinkin mielipiteitä tästä asiasta. (:

Tämä moninpelattava samalla koneella ominaisuus todella hyvä! Hyvä projekti, toivottavasti teette jonkin eeppisen kampanjan myös sijoittuen tähän.

http://www.jonneweb.net/pelit/file/1298/little-fighter-2/ kokeilkaa tämmöistä peliä. Tässä todella hyvä pelattavuus(kin), eli monia pikku hianosäätöjä voi erottaa mekaniikasta, mitkä nimenomaan sen pelattavuuden kannalta ovat loppujen lopuksi todella tärkeitä (esim. lyönnin jälkeiset "kitumiset, perus-iskukestävyydet - joillain enemmän esim. ritareilla, ukkojen liikkumiset eteenpäin iskujen aikana, ja sitä rataa) Itselleni ei erityisemmin nuo streetfighterit saatika animet maistu, mutta noin hyvän ja koukuttavan pelattavuuden takia voi pelin idea keskittyä vaikka kanien ruokkimiseen.

Ja sitten erityisesti tuo kaatuminen kun on toinen iskenyt tarpeeksi kovaa: lyöty saa uuden mahdollisuuden, ja vastustaja taas hyvät kiksit "beatdownista"! Lisäksi tuo elävyyttä peliin. Tosin sitten käytäntö ja mielipide erikseen, haluaako tehdä ikäänkuin streetfighter-mättelyä vai keskiaikaista taistelusimulointia.

Ideanamme on nimenomaan jäljitellä enemmän ritarien taistelua kuin streetfigter-mättöä. Mutta kyllä, meillä on myös suunniteltuna hahmoille jonkulaiset finish movet kuolemiin ja pelistä on tarkoitus tehdä sopivalla tavalla gore, eli verta on luvassa.

Kampanjaa me ollaan myös mietitty hieman ja sellainen luultavasti ollaan tekemässä joskus. Mutta tällä hetkellä teemme täysillä töitä jotta saisimme ensiksi taistelusta pelattavan. Haluan kuitenkin vielä painottaa, että peli ei tule olemaan pelkkää taistelua vaan me ollaan suunniteltu jonkulainen kartta missä pelaaja liikkuu ja sieltä käsin tapahtuvat taistelut..
Tykkään
Spoiler
     

 

twitter
#13: 17. Tammikuu 2016, 13:36Peukku ylös +0Peukku alas -0
Kokeilinpa kanssa, tässä hieman mietteitä:

Pidin siitä miten iskeminen itsessään toimi. Toki paikoillaan ollessa olisi kaivannut sitä, että olisi pystynyt iskemään jonkin nopean iskun. (Kenties sellasen "parry" tyylisen vastaiskun?)

Torjuminen kuitenkin oli se, joka vähän harmitti. Torjuessa kun on useampi vihollinen olisi mukava, kun pelaaja voisi kääntää ja siten torjua useamman vihollisen iskuja. Myös massan tuntua tarvittaisiin, että torjuessa lennähtäisi vähän ja viholliset myös lentäisivät iskiessä.

Muuten kyllä vaikutti ihan toimivalta perussysteemiltä, suosittelen kuitenkin keksimään lisää omia jippoja jotta tuosta saa omaperäisen ja siten myös paljon mielenkiintoisemman. Jos Dark Souls jne. pelejä olet koskaan pelannut, tällaseen voisi samanlainen systeemi sopia aika hyvin  :roll:
Tykkään
Badgeja:
Spoiler
 
#14: 17. Tammikuu 2016, 14:00Peukku ylös +0Peukku alas -0
Kiitos palautteesta

niinkuin mattie sanoikin jo suunniteltiin tehdä tuo knockback tiettyihin iskuihin, mutta blockatessa tuo voisi olla hyvä, ainakin tietyillä vihuilla. IMO se massan tuntu häviäisi myös silloin jos jokainen isku heittää taaksepäin (varsinkin keihäällä tökkääminen). Testaan silti tehdä tuo knockback kaikille, mutta epäilen että olisi parempi jos pidetään se rajoitettuna. Tuo blockatessa kääntyminen pitää tehdä ehdottomasti, kiitos tuostakin ehdotuksesta.
Tykkään

Sivuja: [1] 2 3 ... 9
GameDev Suomi Pelinkehitys Pelinkehityslogit
WORKINGTITLE :: Rey of Hope
 

Powered by SMF 2.0.11 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC