Tai rekisteröidy jo tänään!
GameDev Suomi Pelinkehitys Pelinkehityslogit
God of Madness - pelinkehityslogi (päivitetty 19.9.2018)
Sivuja: [1] 2 3 4

God of Madness - pelinkehityslogi (päivitetty 19.9.2018)

0 jäsentä ja 1 Vieras katselee tätä aihetta.
Aloitusviesti: 16. Marraskuu 2015, 18:23 (muokannut Reaktori 19. Syyskuu 2018, 15:45)Peukku ylös +4Peukku alas -0
God of Madness

Päivitys 19.9.2018:
Vuosien tauon jälkeen kehitys on lähtenyt taas rullaamaan eteenpäin! Suurena muutoksena peliin on ängetty satunnainen luolastogeneraattori ja valaistussysteemi. Peli Pyrkii siis surutta kopioiman muita roguelike/lite pelejä, mutta tuo kuitenkin mukaan omat omituisuutensa, kuten veressä liukastelun ja aivan liian monimutkaisen raajasysteemin.

Lataile täältä uusin versio: https://drive.google.com/file/d/19l_Kj-8dx9Jad1FZMffYPb_N_kjRvdIe/view?usp=sharing.

Edelleenkin palautetta toivotaan hartaasti, sillä se on paras motivaattori!


Taustaa
GoM on alunperin Syysmittelöön aloittamani peliprojekti, joka perinteiseen tapaan paisui liian suureksi. Koska arvelin ettei pisteitä juuri satelisi niin kovin keskeneräiselle versiolle, päätin jättää pelin kehitykseen tulevia kisoja varten. Olen kuitenkin jatkanut (ja aion jatkaa jatkossakin) pelin kehitystä kisan jälkeenkin, haaveena mahdollisesti laittaa peli Steamin Greenlightiin jos se joskus alkaa lähestyä valmistumispistettä.

Itse pelistä
Pelissä ideana on laskeutua hulluksi menneen jumalan (saattaa muuttua nyt kun syysmittelö kerran on ohi) luolastoon ja takoa tälle vähän järkeä kalloon (taistelukirveellä). Jokainen kerros koostuu yhdestä huoneesta. Syystä tai toisesta pitää joka kerroksessa aina piestä läjä erilaisia örkkejä ennen kuin voi edetä seuraavan kerrokseen. Kerrosten välissä voi omaa hahmoaan tuunata löydetyillä/silvotuilla ruumiinosilla ja aseilla. Perinteiseen tapaan viholliset käyvät aina vaikeammaksi mitä syvemmälle pääsee. Toisaalta myös niistä saatavat osat ovat parempia. En ole vielä varma tuleeko pelistä loputon vai voiko sen voittaa. Joka tapauksessa kuolema tarkoittaa pelin aloittamista aivan alusta. Peliin saattaa kuitenkin tulla jotain avattavia bonuksia jotka säilyvät pelikerrasta toiseen.

Idea lähti Syysmittelön mielipuolisuus-teemasta. Ensimmäiset peliin liittyvät ajatukset olivat lattian liukastuminen verestä ja ruumiinosien vaihtaminen. Pian päätiin tehdä myös oman liikkumismoottorin tukemaan ajan hidastamista. Lähdin tekemään peliä näiden ideoiden pohjalta ja hyvin nopeasti sain jonkilaisen moottorin kasaan. Tämän moottorin postasinkin foorumeille. Seuraava iso askel oli erilaisten abilityjen mahdollistavan toiminnallisuuden koodaaminen. Tämäkin meni lopulta aika nopeasti ja kivuttomasti. Tähän asti kaikki hahmot kasattiin satunnaisesti ja osien vaihtaminen ei ollut mahdollista. Täytyi siis tehdä jonkilainen osien loottaus-systeemi ja inventory. Päätin samalla että osiin tulee myös erilaisia harvinaisuusasteikoillisia modifiereita. Osien loottauksen sain aikaan nopeasti, mutta inventory tuotti tuskaa. Se ei itseasiassa vielkään toimi ihan täydellisesti, mutta on kuitenkin käytettävissä. Paljon on jo tehty, mutta vielä enemmän on tekemättä.

Mitä pelissä on nyt (vuonna 2015):
  • Custom-fysiikat jotka tukevat ajan hidastamista niin globaalisti kuin lokaalistikin
  • Ruumiinosien vaihtamismekaniikka joka koostuu neljästä osasta: pää, torso, kädet, jalat
  • Kahdenlaisia aseita: Melee-aseet ja ampuma-aseet
  • Kuusi erilaista vahinkotyyppiä: Cut, Crush, Fire, Cold, Shock, Poison
  • 18 erilaista vihollista
  • 4 erityisabilitya
  • Inventory
  • Jollakin tasolla toimiva wave-systeemi
  • Lukko-minipeli
  • Status-effectit
  • Bugeja


Mitä on (oli 2015) suunnitteilla:
  • Äänet
  • Eri biomeja: jää, tuli, viidakko, hautausmaa, aaviikko, joku paikka missä ajankulku vaihtelee, chaos
  • Runsaasti biomikohtaisia huone-layoutteja
  • Paljon, paljon erilaisia vihollisia, aseita ja modifiereita
  • Inventoryn selkeyttäminen
  • Esineiden fuusioiminen tasoa parempaan modifieriin
  • Omien kätyreiden rakentaminen ylijäämäosista
  • Laadukkaammat kuvaukset esineille
  • Pomotaisteluita
  • Placeholder-grafiikan korvaamista
  • Ohjaintuki ja lokaali moninpeli
  • Ehkä joskus hyvin kaukaisessa tulevaisuudessa online-moninpeli
  • Tasapainotusta
  • Bugien nitistämistä
  • PvP taistelu

Kuvia:
Spoiler



Tämän hetkistä versiota on mahdollista testata tästä. Tässä vanha, areenapohjainen versio. Peli saattaa käyttäytyä väillä mystistesti koska sisältöä on liian vähän tiettyjä toimenpiteitä varten.

Kontrollit:
WASD liikku
Hiirellä tähtää
Hiiren vasen lyö (jos on ase)
Hiiren oikea syöksyy jos staminaa (keltainen palkki) on riittävästi
R restarttaa huoneen (et menetä mitään)
Q ja E abilityt jos moisia on
Inventoryssa vasen hiirennappi valitsee ja oikea siirtää (ehkä huonosti selitetty)
Numeronäppäimet 1-4 vaihtaa asetta
Alt+Enter vaihtaa fullscreen moodin päälle/pois, mutta tämä nollaa verisurfacen
Hiiren rullalla voi säädellä aikaa

Pari vinkkiä testaajille:
Scalpel leikkaa todella hyvin osia irti (dismemberment stat on korkea)
Soihtu tekee tulidamagea mikä toimii esimerkiksi limoihin huomattavan paljon paremmin kuin cut tai crush


Koitan tänne päivittää aina välillä pelin edistymistä.
Palautetta ja ideoita otan mieluusti vastaan!
4x
Tykkään
Tässä oli ennen uljas kokoelma badgeja.
#1: 16. Marraskuu 2015, 19:06 (muokannut Kivihirvio 16. Marraskuu 2015, 19:08)Peukku ylös +3Peukku alas -0
Varsin hauska pelinalku jo, vaikka ääniä ja jonkun taustamusiikin kaipaisikin ehdottomasti. Hieman parannusehdotuksia + kommentteja:

  • Kamat voi mennä arkun taakse piiloon. Meinas jäädä Slime keräämättä. Arkku muuten on kyllä todella loistava idea, kamat vieläpä lentää sieltä tyylikkäästi
  • Sain hirveesti sauvoja käteen. Yhdestä arkusta tuli melkeinpä pelkästään sauvoja valitettavasti.
  • Olisi aika hauskaa jos pelin alussa voisi valita jonkun millä rodulla aloittaa pelin. Vaikka osat menevätkin aika nopeasti vaihtoon, niin silti alussa voisi valita vähän omaa "pelityyliä". Eri roduilla voisi myös olla eri aloitusaseet. Jos voisi vaikka jokaisella rodulla mitä on vain nähnyt niin aloittaa?
  • Inventoryssä olisi loistavaa jos silloin kun hoveraa vaikkapa aseen yli mikä on inventoryssä, näkyisi statsierot nykyiseen equipattuun aseeseen.
  • Samoin olisi kiva jos näkyisi jossain selkeästi kuinka paljon massaa on verrattuna suositeltuun massarajaan sen hetkisessä ruumiissa.
  • Nopeuden yksikkö voisi ehkä olla joku muu kuin m/s, vaikkapa pixeleitä sekunnisa
  • Onko suunnitteilla jotain hahmon kehitystä? Tai ehkä se menisi vähän oudoksi kun kerätään hahmon palasia kuitenkin
  • Arkusta tulevat kamat voisivat pysyä maassa kunnes pelaaja menee seuraavaan huoneeseen. Nyt kun oli lima jalkana niin en saanut edes noukittua kaikkia
  • Lootin kerääminen oli kyllä loistavaa, tosin ehkä vähän useammin voisi tulla jotain hyvää loottia. Jos esimerkiksi aina arkusta tulisi yksi Mighty kama?
  • Aseista ja pelaajasta löytyy hirveästi eri statteja, mutta ne on vähän päällekäyviä kun ei ole varma mitä mikäkin tekee.
  • Kamojen tekstit on vähän turhahkon isoja, ne eivät edes aina mahdu ruutuun

Oli jo itseasiassa hyvin viihdyttävää pelata, vaikka ilmeisesti vielä varsin alkaisessa vaiheessa peli onkin. Lootin kerääminen oli hauskaa puuhaa.
3x
Tykkään
Spoiler

#2: 16. Marraskuu 2015, 19:27 (muokannut Miguli 16. Marraskuu 2015, 19:31)Peukku ylös +3Peukku alas -0
Noniin, testasinpa uusinta versiota;

Ensinnäkin, pelin idea on aivan mahtava ja innovatiivinen sillä miten silpot
monstereita ja teet niiden osista omanlaisesi 'franksteinin' hirviön, raikas
idea 'rogue-like' massassa.
Ja en malta odottaa, että voin käyttää ylimääräisiä paloja tekemään kätyreitä
käyttöön.
Huvittavaa on myös se, miten hahmo liikkuu erillain riippuen minkälaisia osia
hahmollasi on (slime liikkuu slimemaisesti) ja toivon, että tälläisiä tulee
olemaan paljon enemmänkin!

Jotakin mikä vähän pänni oli collisionit, omasta mielipiteestäni ne on hyvin
epämukavat, varsinkin kun olet massan saarroittamana.
Kun vihollinen tulee eteesi se vaikuttaa niinkun olisi seinä edessä eikä edes
pysty mitenkään tönimään taaksepäin näitä vihollisia.
'Smooth' collision vihollisten kanssa saattaisi olla mukava vaihtoehto tönkölle
pysähdykselle tällä hetkellä.

Pelissä oleva Dash myös kamppailee tätä epämukavaa saartamista vastaan, mutta
Dash tuntui voimattomalta ja hyödyttömältä, käytin yleensä Dashia vain kun
halusin liikkua nopeammin kentässä enkä pakenemiseen,
sekä se, että stamina latautuu hitaasti ei auttanut ongelmaan yhtään.

Myös luulisi Dashin tekevän jonkinlaista knockbackkia vihollisiin, miettii nyt
jonkinlainen 'tankkimainen' otus rynnisi täysiä sinuun päin niin saattaisit
kyllä kaatua.
Pelissä oleva palasten paino (kg) voisi hyvinkin määrittää kuinka iso knockback
dashilla voisi olla? Tosin mielestäni Dash ei saisi olla ainoa keino päästä
eroon saartavasta vihollisjoukosta (Työnnettävät viholliset kuten aiemmin
ehdotin).

Seuraavaksi aseilla hakkaaminen, melee aset tämän hetkisessä muodossaan on
todella rasittavia pelin suurimmista heikkouksista mielestäni tällä hetkellä.
Melee aseilla lyöminen hidastaa sinua, todella epämukavaa.
Minua ainakin ärsyttää peleissä kauheasti asiat jotka hidastavat sinua muuten
'nopea' tempoisemmassa pelissä.

Lyömisen 'lukittautuminen', tämä on todella hirvittävää varsinkin kun aseella
lyöminen on jo muutenkin hitaan puolista.
Sitten vielä kun viholliset saartaa sinua, täytyy päästää hiiren napista irti
näpäyttää uudestaan toisessa suunnassa jne.
Sekä se, että tämän hetkinen meleellä lyöminen on vain hiiren pohjassa
pitämistä.
Se tuntuu niin tylsältä muuhun peliin nähden.

Peli tulee loistoonsa heti kun saat ampuma aseen, se tuntuu vain niin hyvältä
ampua vihollista ja dashata heti toiseen taktiseen suuntaan ja ampua uudestaan.
Tosin tässä versiossa aseen saaminen otti yllättävän kauvan ja tylsä melee
alkoi nopeasti pitkästyttämään.
Abilityt on hyvä idea antamaan lisää 'makua' combatille, tosin pääsin pelissä
testaamaan vain Slimen abilityä. Joten en osaa kommentoida oikein asiasta.

Ajan säätäminen on ihan huvittavaa, pelin fysiikat on todella huvittavia.
Varsinkin kun hahmoni kuoli kävellessään trampoliiniin ja lensi täysillä
seinään eikä enää jäänyt hahmostani muutakun märkäläntti.
Se, että nopeasti pysähtyminen johonkin esteeseen tuottaa damagea on hyvin
mielenkiintoista varsinkin tälläisissä peleissä, en muista nähneeni tätä muissa
peleissä.
Mitä toivoin olisi jonkinlainen knockback ase jolla lyödä vihollisia
trampoliineihin, että ne lentäisi seiniin ja räjähtäisi iskun voimasta. :P

Tietenkin tämä on hyvin keskeneräisessä vaiheessa oleva peli, joten en ala
valittamaan siitä kuinka vähän erilaisia room layoutteja tai ansoja pelissä
oli.
Mutta kuulostaa hyvältä eri biomet varsinkin aikaan vaikuttava biome,
toivottavasti onnistut tekemään sen silleen, ettei se ole liian ärsyttävä !

Graafinen tyyli pelissä on todella charmikkaan minimaalista ja toivottavasti
pysyy samanlaisena. Tosin välillä oli vaikea erottaa maassa lojuvia esineitä
hehkun takia.
Tällä hetkellä tosin HUD vie aika paljon ruudusta tilaa, ehkä myöhemmin siitä
voisi tehdä minimaalisen version tai antaa pelaajien vaihtaa HUDIN
läpinäkyvyttä?

Yksi asia mikä olisi muikeaa tulevaisuudessa, olisi pelaaja vs. pelaaja
varsinkin miten erilaisia hahmoja pystyy tekemään. Jonkinlainen kunnon
gladiaattori tappelu pelin fysiikoiden kanssa olisi varmasti huvittavaa!

Yritin kirjoittaa tämän hyvin selvästi, mutta olen todella huono kirjoittamaan sekä pienenmoinen lukihäiriö.
Toivottavasti saat selvää !  :)

Ja innolla odottaen uutta versiota!

Edit. Tuossa Kivihirviö sanoikin tuosta lootin keräämisestä varsinkin Slimenä se on todella epämukavaa, ehkä pieni 'vetovoima' pelaajalle voisi olla hyvä?
3x
Tykkään
Spoiler
#3: 16. Marraskuu 2015, 20:55Peukku ylös +0Peukku alas -0
Näyttää ja kuulostaa erittäin lupaavalta. En ole ehtinyt toistaiseksi kokeilemaan, mutta kokeilen kyllä kunhan tulee mahdollisuus.

Hyvää työtä  (y)
3x
Tykkään
Badgeja:
Spoiler
 
#4: 16. Marraskuu 2015, 22:02 (muokannut Reaktori 17. Marraskuu 2015, 21:13)Peukku ylös +0Peukku alas -0
Mahtavaa saada näinkin kattavaa palautetta heti alkuun! Kiitos kannustavista kommenteista! Esiin tuli paljon ongelmia ja suurimman osan laitan vain keskeneräisyyden piikkiin.

Tässä muutama sana joihinkin esille tulleisiin seikkoihin.

Syy miksi arkusta tuli paljon sauvoja johtuu yksinkertaisesti siitä ettei alhaisen tason aseita ole kuin sauva ja veitsi. Arkku kuitenkin painottaa aseiden saantia ja tämän takia tulee paljon samoja aseita. Lopulta kun pelissä on enemmän aseita ei tämän pitäisi olla ongelma.

Tällä hetkellä pelaaja on alussa koboldi koska en ole tehnyt mitään pelaajarotua vielä. Kuitenkin idea aloitushahmon valinnasta on hauska ja varmaan toteutankin sen. Aloitusrotujen unlockaaminen tosin saisi olla astetta haastavampaa.

Mitään kunnollista hahmonkehitystä tuskin on luvassa, mutta mietin että kenties pelaaja voisi ruumiinosien ja aseiden lisäksi käyttää myös jotain riimuja tai vastaavia statseja buffaavia esineitä.

Laittanen massarajan selkeämmin näkyviin tulevaisuudessa.

Ajattelin että arkun avaamiseen voisi liittyä joku vinha minipeli/puzzle jonka suorittamisesta lootin taso/mahdollisuudet riippuvat.


Hahmoja pitäisi pystyä työntämään ihan kiitettävästi jos on riittävästi massaa. Pitää varmaan tehdä joku lisätyöntövoima pelaajalle.

Melee-aseiden käyttöä pitää tosiaan säätää, mutta täytyy keksiä joku tasapainoinen ratkaisu. Ampuma-aseita tulee alemmillekin tasoille kunhan saan tehtyä.

Aseen knockback riippuu lähinnä aseesta ja käsistä. Toistaiseksi ainakaan alussa ei voi saada kovin knockbackisia käsiä. Sen sijaan nuijan voi saada ja se knockbackaa jotenkuten.

Gladiaattoritappelu kuulostaa hauskalta idealta, ehköhän toteuta sen joskus.
3x
Tykkään
Tässä oli ennen uljas kokoelma badgeja.
#5: 17. Marraskuu 2015, 21:15Peukku ylös +0Peukku alas -0
Alussa oleviin aseisiin olisi kyllä mukava saada jotain lisäyksiä. Esimerkiksi puinen nunchaku, heittotähdet ja heittoveitset ja Surgeon's Scissors (hyvä irrottamaan palasia)
Tykkään
Spoiler

#6: 17. Marraskuu 2015, 21:15 (muokannut Reaktori 17. Marraskuu 2015, 21:55)Peukku ylös +2Peukku alas -0
Pistetäänpä hieman uutta päivitystä!

Stamina regeneroituu nyt huomattavasti nopeammin.

Säätelin hieman melee-taistelua paremmaksi palautteen perusteella. Nyt iskemisen ei enää pitäisi hidastaa.

Korjasin kriittisen bugin joka aiheutti joidenkin ase-stattien laskemisen väärin.

Lisäsin muutamia uusia modifiereita eri tasoille. Lähinnä elementti-vahinkoa mutta myös muita.

Nyt eri elementeille on omat partikkeliefeketit (visuaalista puolta vielä säädettävä) jotka kertovat myös vastustajan resistanssin kyseistä elementtiä kohtaan. Jos partikkeleita ei tule lainkaan (huom! joka lyönnillä ei välttämättä tule koska random) tarkoittaa se ettei vihu ota kyseisestä elementistä vahinkoa. Mitä suurempia partikkelit ovat, sitä suurempi on myös vastustajan heikkous elementille.

Muutama uusi ase alkupäähän:
- Jousi
- Varsijousi
- Pieni nuija
- Nunchaku

Varmaan jotain muutakin mitä en muista.

Tästä voi testailla uudempaa versiota: http://files.1337upload.net/God_of_Madness_0452-606e8c.exe

(Huono) kuva lieskoista:


Edit:
Onko ideoita minkälainen minipeli sopisi arkun avaamiseen? Menestys minipelissä siis vaikuttaa lootin laatuun.
2x
Tykkään
Tässä oli ennen uljas kokoelma badgeja.
#7: 17. Marraskuu 2015, 21:44Peukku ylös +1Peukku alas -0
Kokeilinpa tätä uusinta versiota.

Täytyy sanoa, että on kyllä ehdottomasti lupaavin pelinalku mitä olen vähään aikaan pelannut. Lootti oli oikeasti todella mielenkiintoista ja sitä oli ilo kerätä. Myös pelin idea on suhteellisen uniikki ja hauska. Enemmän vihollisia ja lisää vaihtelua niin tästä tulee oikeasti erittäin kova paketti.

Hyvä Reaktori  (y)
2x
Tykkään
Badgeja:
Spoiler
 
#8: 17. Marraskuu 2015, 21:44Peukku ylös +0Peukku alas -0
Heti suurin parannus; ei lyömisen lukitusta! Aivan mahtavaa!
Tässä updatessa tosin on aika vähän uutta joten turha käydä asioita kahteen kertaan läpi.
Olisi myös mahtavaa jos elemental aseet tekisi jotakin erikoista välillä, esimerkiksi mahdollisuus tehdä vihollisesta jääpalikka tai sytyttää tuleen.
Tykkään
Spoiler
#9: 17. Marraskuu 2015, 21:48Peukku ylös +1Peukku alas -0
....
Edit:
Onko ideoita minkälainen minipeli sopisi arkun avaamiseen? Menestys minipelissä siis vaikuttaa lootin laatuun.
Joku reaktioaikapeli? Eli vaikkapa että:
näytöllä pyörii automaattisesti haittalevy puolelta toiselle, sitten kun levy värisee/heiluu hieman voimakkaammin kuin muulloin, jolloin ollaan "hollilla" ja spacebarista lukitaan siihen. Mitä paremmin osuu kohdalle, sitä suuremmat pisteet. Liian kauas oikeasta kohdasta -> epäonnistui.

EDIT: olen huono suomenkielessä ilmeisesti, joten oli pakko korjata hieman.
1x
Tykkään
Lainaus
private double getAlcohol() {
    return this.alcohol;
}
"Pain makes you stronger, tears makes you braver, heartache makes you wiser - and vodka makes you not remember any of that crap."
#10: 17. Marraskuu 2015, 21:50Peukku ylös +0Peukku alas -0
Joku reaktioaikapeli? Eli vaikkapa että:
näytöllä pyörii automaattisesti haittalevy puolelta toiselle, sitten kun levy värisee/heiluu hieman voimakkaammin kuin muulloin, jolloin ollaan "hollilla" ja spacebarista lukitaan siihen. Mitä paremmin osuu kohdalle, sitä suuremmat pisteet. Liian kauas oikeasta kohdasta -> epäonnistui.

EDIT: olen huono suomenkielessä ilmeisesti, joten oli pakko korjata hieman.

Tämä kuulostaa muuten mukavan omaperäiseltä ratkaisulta. Saatan käyttää itsekin :D
Tykkään
Badgeja:
Spoiler
 
#11: 17. Marraskuu 2015, 21:52Peukku ylös +0Peukku alas -0
Heti suurin parannus; ei lyömisen lukitusta! Aivan mahtavaa!
Tässä updatessa tosin on aika vähän uutta joten turha käydä asioita kahteen kertaan läpi.
Olisi myös mahtavaa jos elemental aseet tekisi jotakin erikoista välillä, esimerkiksi mahdollisuus tehdä vihollisesta jääpalikka tai sytyttää tuleen.
Tarkoitus olisi tosiaan joskus tulevaisuudessa lisätä jonkilaiset status-efektit eri elementeille (ja myös muita).
Tällä hetkellä mietin seuraavanlaisia:
Cut - bleed/verenvuoto
Crush - tähän en oikeen keksi mitään, ehkä joku super-knockback tai vastaava
Fire - syttyminen palamaan
Cold - hidastus
Shock - jonkinlainen stun
Poison - myrkytys

Ja frutti, ideasi kuulostaa oikein hyvältä, taidanpa koittaa siitä piakkoin.

1x
Tykkään
Tässä oli ennen uljas kokoelma badgeja.
#12: 18. Marraskuu 2015, 21:51 (muokannut Reaktori 18. Marraskuu 2015, 22:35)Peukku ylös +5Peukku alas -0
Lähdin tänään rakentamaan minipeliä arkun avaamiseen. Ideana on siis että lukon haitat (tapit) heiluvat villisti lukon sisällä ja pelaajan pitää lukittaa ne oikeille kohdille. Haitat alkavat täristä lähetyessään oikeaa kohtaa. Mitä lähemmäs pelaaja saa sen pysähtymään sitä parempi. Jokainen hyvin pysäytetty haitta lisää paremman lootin mahdollisuutta. Ettei homma kävisi liian helpoksi on minipelissä vielä aikaraja. Kun kaikki haitat on pysäytetty tai aika loppuu, arkku aukeaa tuloksesta riippumatta. Lootin laatu kuitenkin riippuu menestyksestä minipelissä.

Tässä vielä havainnollistava gifi:


Lisäksi lisätty yksi uusi vihollinen, fatty, jonka voi tavata jo melko aikaisessa vaiheessa.

Innokkaimmat voivat testata uutta buildia tästä: http://files.1337upload.net/God_of_Madness_047-cf24fd.exe

Edit: lockpickiä käytetään spacesta!
7x
Tykkään
Tässä oli ennen uljas kokoelma badgeja.
#13: 19. Marraskuu 2015, 11:35Peukku ylös +0Peukku alas -0
Hyvä että idea kelpasi, vaikkakin ajattelin hieman toisenlaista. :D Mutta näyttää gifin perusteella kohtuu hyvältä. :) (Lukonavaamisminipelistä kyse)
Täytynee ladata exe ja koittaa.
Tykkään
Lainaus
private double getAlcohol() {
    return this.alcohol;
}
"Pain makes you stronger, tears makes you braver, heartache makes you wiser - and vodka makes you not remember any of that crap."
#14: 19. Marraskuu 2015, 11:41Peukku ylös +0Peukku alas -0
Uskon, että tämä tulee vaihtumaan myöhemmissä versioissa tähän; mutta olisi mukavaa, että kaikissa arkuissa ei olisi tuota minipeliä sekä noita tappeja oli välillä eri määrä.
Saattaisi olla mukavaa pientä vaihtelua.
Tykkään
Spoiler

Sivuja: [1] 2 3 4
GameDev Suomi Pelinkehitys Pelinkehityslogit
God of Madness - pelinkehityslogi (päivitetty 19.9.2018)
 

Powered by SMF 2.0.11 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC