Tai rekisteröidy jo tänään!
Sivuja: 1 ... 106 107 [108]

Hypetys

0 jäsentä ja 2 Vierasta katselee tätä aihetta.
#1605: 22. Elokuu 2017, 09:08Peukku ylös +1Peukku alas -0
Old School avaruusMUD:in rakentelua selaimelle hieman graafisena. Botit toimii jo kohtuu hyvin ja world instanssi systeemi. Plus homma on hyvin asynkronoitua. :)

2x
Tykkään
WWW: ROITTO.INFO
TWEET: @PRoitto
#1606: 29. Elokuu 2017, 09:42Peukku ylös +1Peukku alas -0

Ensimmäinen helppo vihollinen.
4x
Tykkään
Sometimes you just need to be a hero.

Pixel Arttia
#1607: 05. Syyskuu 2017, 09:50Peukku ylös +1Peukku alas -0
Uuden Realmraman moottorissa on nyt toimivat aktiivisesti elävät lämpötilat ja happitasot



Kuvassa näkyy pari lämmitintä (punaiset vierekkäiset boxit) ja yksi cooleri (Sininen boxi jonka sisällä on ympyrä). Pubnaiset ja siniset alueet kuvaavat alueita joissa on tarpeeksi kuuma tai liian kylmää, jotta jotain tapahtuisi.

Ideana  on että jotkut maailmat on kylmempiä ja toiset kuumempia, joissain maailmoissa ei ole happea ollenkaan ja joudut aluksi kulkemaan avaruuspuku päällä ennen kuin alat tuottamaan maailmaan happea esim. koneella joka muuttaa veden hapeksi. Jos maailma on niin kylmä ettei sieltä löydy kuin jäätä niin se täytyy ensin sulattaa esim. kuvan lämmittimellä.

Toinen esimerkki on kun kaivat tunnelia kallioon niin happitaso voi laskea vaarallisen alas, jotta saat happea luolaan niin tarvitset tuulettimen joka työntää happea sisään luolan suulta tai sitten tuotat happea vedestä luolan sisällä. Voit tietysty tehdä avokaivoksen jolloin happi virtaa sisään luontaisesti nopeasti, mutta kun harvinaisemmat materiaalit ovet yleensä syvällä kalliossa niin ensin mainitut tekniikat ovat todennäköisesti tehokkaampia, koska kaivaminen on hidasta.

Lämpötiloja tarvitaan myös eri laitteiden ylläpitoon. Ydinreaktrori täytyy pitää kylmänä, ettei se reäjähdä. Fuusioreaktri täytyy taas pitää tosi kuumana, jotta fuusio prosessi toimii. Hyvä paikka rakentaa fuusio reaktori olisi tätän esim. luola jossa on laavaa eli lämpö ei pääse karkaamaan sekä laava tuottaa luonnostaan lämpöä luolaan, jolloin lisä lämmittimiä ei tarvita niin paljon.

Lämpötiloilla voi siis pelata myös maailman muokkauksessa. Kylmä saa vedet jäätymään ja liian kuuma tappaa kasvustoa tai jopa sytyttää ne tuleen. Käytännössä väärillä valinnoilla maailma saattaa muuttua jopa elinkelvottomaksi :)
5x
Tykkään
#1608: 05. Syyskuu 2017, 11:27Peukku ylös +0Peukku alas -0
Uuden Realmraman moottorissa on nyt toimivat aktiivisesti elävät lämpötilat ja happitasot...
Lämpötilan vaihtelu kuulostaa mahtavalta ominaisuudelta! Nuo punaiset ja siniset läntit tuskin tulevat näkymään ainakaan koko ajan, joten miten ajattelit visualisoida lämpötilaeroja? Entä oletko miettinyt lämpötilaan perustuvia aseita? Kuinka paljon lämpötilalaskelmat vievät tehoja ja kuinka reaaliaikaista vaihtelu ylipäätään on?
1x
Tykkään
Spoiler
#1609: 05. Syyskuu 2017, 12:03Peukku ylös +0Peukku alas -0
Lämpötilan vaihtelu kuulostaa mahtavalta ominaisuudelta! Nuo punaiset ja siniset läntit tuskin tulevat näkymään ainakaan koko ajan, joten miten ajattelit visualisoida lämpötilaeroja? Entä oletko miettinyt lämpötilaan perustuvia aseita? Kuinka paljon lämpötilalaskelmat vievät tehoja ja kuinka reaaliaikaista vaihtelu ylipäätään on?

Ajattelin tehdä niin että lämpötiloja voi tarkistella milloin vain aktivoimalla HUDista sitä varten tehdyn nappulan ja näkyvät siis vain kun nappi pohjassa. Nappi itsessään voisi olla lämpötilamittari joka kertoo sen kohdan lämpötilaa jossa pelaaja seisoo.

Visualisoinniksi riittää se että tietää missä on liiaan kuumaa ja liian kylmää pelaajan oleskella ilman lisä varusteita. Tietysti voisi tehdä myös polttavan kuuman alueen vaikka viininpunaisesta, joka indikoisi kuumuutta, joka sytyttää puun palamaan itsekseen.

Aseisiin olen miettinyt vain sen että liekinheittimellä voi ilmaa lämmittää.

Sain systeemistä tehtyä mielestäni tosi kevyen eikä se pahasti vaikuta FPS:än. Koodi laskee ilman muutokset 9:n ds_grid-ruudun ryppäissä ja yleensä noin 2-8 rypästä per steppi pois lukien ne stepi joissa lasketaan jotain muuta kuten valaistusta. Laskettavien ryppäiden määrä riippuu kentän koosta, jotta ilma velloisi yhtä nopeasti jokaisessa kentässä sen koosta riippumatta. Peliä katsottaessa ilma liikkuu eripuolella ruutua käytännössä kokoajan, mutta ei vilisemällä vaan rauhallisesti velloen, lisäksi jos jokin muu eventti esim tuuletin laittaa ilman liikeelle niin muutos näkyy totta kai heti, joten ihan realiaikaisesta systeemistä voi puhua.

Peli pyörii tällä hetkellä aika tasaisesti GMS2 uuden debutyökalun mukaan, eikä hirveitä piikkejä tule.

Läppärillä testatessa fps:
maxFPS 1900-2000
avgFPS 500-600

3x
Tykkään
#1610: 20. Marraskuu 2017, 11:42 (muokannut Dart 20. Marraskuu 2017, 12:00)Peukku ylös +1Peukku alas -0
Olen viime aikoina lähinnä putsannut koodia niin, että olen muuttanut kaiken mahdollisen scripteiksi, joka helpottaa ja nopeuttaa koodausta jatkossa. Myös koodin määrä väheni arviolta kolmasosan. Muutin myös usein käytettävät numeraaliset arvot muuttujiksi, jolloin pystyn helposti tehdä muutoksia yhdessä paikassa, eikä koko peli ole sekaisin sen jälkeen.

Sain myös veden ja laavan virtaukset toimimaan, josta tässä alla kuva (Gif olisi varmasti ollut paremi). Kuvassa siis näkyy ruskeana alueena matalampi maasto johon vesi tai laava voi valua.
4x
Tykkään
#1611: 05. Joulukuu 2017, 19:07Peukku ylös +2Peukku alas -0
Pitkän pähkäilyn jälkeen päätin tehdä peliin myös saasteet, joita tuotta esim. koneet joilla on helppo tehdä energiaa. Saasteet vaikuttavat negatiivisesti pelaajan, vihollisiin NPC:ihn tehden niistä aggressiivisia tai sillä voi olla jopa tappava vaikutus niihin. Saasteet tappavat myös arvokkaita kasveja maailmasta ja karkottaa hyödyllisiä metsästettäviä eläimiä ja taikaolentoja.

Joudut siis puntaroimaa onko kannattavaa tuottaa energiaa helpoimmalla tavalla epäpuhtaasti, jolloin pitkän aikavälin haitat saattavat olla suuremmat kuin saavutettu hyöty lyhyellä aikavälillä. En ole vielä päättänyt haluanko kytkeä pelissä olevat lämpötilat saastumiseen niin, että voit huonoilla valinnoilla aiheuttaa myös ilmastonmuutoksen, jolloin maailma muuttuu asuinkelvottomaksi (Tietysti ainahan portaalin takaa löytyy uusi maailma tuhottavaksi).

Puut toimivat ilmanpuhdistimena, joten kannatta harkita onko fiksua hakata kaikkia puita polttoaineeksi. Saasteet voi myös ovelalla suunnitellulla ohjata putkea pitkin metsään jolloin tulet rakentaneeksi eräänlaisen suodatusjärjestelmän ehkäistäksesi suuremmat saasteongelmat. Toivottavasti pelaajat keksivät myös muita tapoja käyttää saasteita hyväkseen tai niiden hävittämiseksi

Tällä hetkellä väliaikaisena visualisointina toimivat vihreät palikat, jotka kertovat tummuudellaan saastepitoisuuden määrästä kyseisessä ruudussa. Maailmassa on myös tuuli, joka kuljettaa saastelauttoja ympäri kenttää, joten ongelmat eivät yleensä ratkea jos vain dumppaat saasteet jonnekin kauemmas tukikohdastasi.

Kolme saasteita tuottavaa objektia tuottavat tasaisesti satetta ympärilleen kun tuulta ei ole:


Saasteet virtaavat tuulen mukana:


Saasteet kertyvät kivestä tehtyyn esteeseen:


Saaste lautta velloo pelaajan ohi kohti metsää:


Bonuksena mineraalikaivos ja sen aarteita:
5x
Tykkään
#1612: 05. Joulukuu 2017, 21:58Peukku ylös +0Peukku alas -0
Mielenkiintoinen ja ajankohtainen konsepti enkä olekaan vastaavaan muissa peleissä liiemmin törmännyt! Aika educational game potentiaalia, mutta ei sellaisella väkinäisellä tavalla. IMO vihreästä tulee vähän ydinjätelaskeumaviba (mikä voisi ehkä ydinvoimalla toimiviin sopia), muutoin joku ruskea/harmaa smog voisi olla toimivampi.
Tykkään
#1613: 05. Joulukuu 2017, 22:22Peukku ylös +0Peukku alas -0
Mielenkiintoinen ja ajankohtainen konsepti enkä olekaan vastaavaan muissa peleissä liiemmin törmännyt! Aika educational game potentiaalia, mutta ei sellaisella väkinäisellä tavalla. IMO vihreästä tulee vähän ydinjätelaskeumaviba (mikä voisi ehkä ydinvoimalla toimiviin sopia), muutoin joku ruskea/harmaa smog voisi olla toimivampi.

Kiitos kommentista! Harmaata utua ajattelin myös itse. Vihreät boxit tein nopeasti placeholdereiksi, kun ei ollut valmista grafiikkaa olemassa ja vihreä väri näytti mukavan saasteiselta toimintaa demotakseni.
Tykkään
#1614: 06. Joulukuu 2017, 21:16 (muokannut Dart 06. Joulukuu 2017, 21:25)Peukku ylös +0Peukku alas -0
Tässäpä pari overwold kuvaa maailmanluonnin nykytilanteesta. Maanalaiset mineraalit laitettu näkyviksi, jotta niiden jakautumista ja määrää voi paremmin analysoida.

Keltainen=kultaa
Oranssi=kuparia
Vieoletti=rautaa



3x
Tykkään

Sivuja: 1 ... 106 107 [108]
 

Powered by SMF 2.0.11 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC