Tai rekisteröidy jo tänään!
GameDev Suomi
Tuoreimmat viestit
Sivuja: [1] 2 3 ... 10
 1 
 : 13. Maaliskuu 2019, 19:36 
Aloittaja Mercedes - Uusin viesti kirjoittanut Mercedes
Ilmainen 2D ja 3D pelinteko-ohjelma Godot versio 3.1 julkaistiin tänään!

https://godotengine.org/news


https://godotengine.org/download/windows



 2 
 : 28. Helmikuu 2019, 14:53 
Aloittaja Mercedes - Uusin viesti kirjoittanut Mercedes
-+




Kuvan mukaisesti Godot 3.1 on 98% valmis.

Enää noin sata bugia käsiteltävänä ja yli 6000 bugia ja uutta ominaisuutta korjattuna.

Nyt mennään versiossa beta 8.

Olen seurannut asiaa ja he ovat tähän mennessä korjanneet vähän toista kymmentä bugia päivässä mutta yksi korjaus voi tuoda uusia bugeja ja kaikki pitää testata. Tämän vuoksi beetoja on tullut muutaman päivän välein.

 3 
 : 20. Helmikuu 2019, 16:36 
Aloittaja Jizo - Uusin viesti kirjoittanut Dart
Joo-o, errori palkintona yli sadan tunnin pelaamisesta ei paljoa lämmitä. Etkö kokeillut voiko peliä päästä edes läpi :D



 4 
 : 13. Helmikuu 2019, 22:11 
Aloittaja Swast - Uusin viesti kirjoittanut Swast
Debug-loki -skripti
Yhteenveto: Luo peliin vianetsintälokin ja tallentaa sen sovelluskansioon.
Lisenssi:Public domain. Saa käyttää ja muokata miten haluaa. (Ei koske GM-filesystemiä! Tutustu sen omaan lisenssiin erikseen.)

Monet erinäisten ohjelmien tiedostoja tonkineet ovat varmasti huomanneet lähes kaikissa kaupallisissa peleissä ja muissa sovelluksissa olevan jonkinlainen tiedosto täynnä outoa tekstiä ja kellonaikoja. Näitä kutsutaan lokitiedostoiksi, joita pelintekijät käyttävät pelinsä bugien metsästykseen. Tämä on myös yleensä se tiedosto (tietokoneesi speksien ohella), jonka peli lähettää pelinkehittäjille pelin kaatuessa.

Oletko tähän mennessä käyttänyt "show_message"-funktiota debugaamiseen ja kironnut kuinka ärsyttävää sitä on koodista jälkeenpäin poistella ja kuinka rasittavaa on, että kyseinen ponnahdusikkuna jatkuvasti keskeyttää pelisi toiminnan? Ei hätää. Tein tähän ratkaisun viimeistä projektiani tehdessä ja täytyy sanoa, että tästä on ollut itselleni ainakin suunnatonta apua ja tulen käyttämään jokaisessa projektissani jatkossa.

Koska YoYoGames on tehnyt helvetin fiksun ratkaisun ja päättänyt, että Game Maker Studio pyörii "sandboxissa", eli et voi päättää itse mihin tiedostosi tallennat, niin mikäli käytät scriptiä studiossa, joudut lataamaan tämän lisäosan: (Suosittelen muutenkin lataamaan ja käyttämään. Säästää paljon harmaita hiuksia. Voit lisäosan avulla esim. tallentaa pelin tallennukset omaan kansioon.
GMFileSystem:
https://code.google.com/archive/p/gm-filesystem/
(Lataa "Downloads"-linkistä viimeisin versio)
Lisäosaa ei tarvita Game Maker 8.1:ssä eikä edeltävissä versioissa. Tällöin poistat vain FS_ -alkuliitteen tekstitiedostoihin liittyvissä funktioissa ja scriptit toimivat normaalisti. Voit myös käyttää scriptiä Studiossa ilman lisäosaa, mutta et pääse lokitiedostoon käsiksi testattua peliäsi, sillä Studio poistaa luomasi tiedostot joka runin jälkeen. Kun julkaiset pelin ja compilaat sen, niin tiedosto pysyy tallessa, mutta se ilmestyy pelisi %appdata%-kansioon.



Scriptit:

DebugInit()
Alustaa scriptin ainoan muuttujan "global.debug_log", joka säilyttää lokin tietoja ennen tallennusta tiedostoon.
Aseta tämä "pääobjektisi" (objekti joka alustaa itsensä ensimmäisenä) Create-eventiin.

global.debug_log = "["+ string( current_day ) + "/" + string( current_month ) + "/" + string( current_year ) + "][" + string( current_hour ) + ":" + string( current_minute ) + "] Session started!#";


DebugWrite( string comment )
Tätä scriptiä tulet koodissasi useimmiten käyttämään. Anna tälle funktiolle merkkijono, jonka haluat lisätä debug-lokiin.

/*
DebugWrite( string comment)

Adds a line of text to the debug-string*/
global.debug_log += "[" + string( current_hour ) + ":" + string( current_minute ) + "] " + argument0 + "#";


DebugSave( boolean game_ended )
Tämä scripti tallentaa lokitiedostosi. Anna scriptin argumentille arvo true, jos peli päättyy, niin peli merkitsee lokiin tiedon pelin päättymisestä. Jos argumentin arvo on false, niin peli olettaa, ettei peli ole päättymässä, vaan tallennat vain lokin.
/*
DebugSave( boolean game_ended )

Saves the debug log to a file*/

var file;
file = FS_file_text_open_append( program_directory + "DebugLog.txt" )

var lines, i, line;
lines = string_count(  "#", global.debug_log );


for( i = 0; i < lines; i += 1 )
{
    line = string_copy( global.debug_log, 1, string_pos( "#", global.debug_log ) - 1 );
    global.debug_log = string_delete( global.debug_log, 1, string_pos( "#", global.debug_log ) );
    FS_file_text_write_string( file, line );
    FS_file_text_writeln( file );
}
FS_file_text_write_string( file, "[" + string( current_hour ) + ":" + string( current_minute ) + "] DebugLog saved!" );
FS_file_text_writeln( file );
if ( argument0 == true ) /* Checking if the game is about to end */
{
    FS_file_text_write_string( file, "["+ string( current_day ) + "/" + string( current_month ) + "/" + string( current_year ) + "]
    //Poista tämä välilyönti ja kommentti. Venytti sivua liikaa :D[" + string( current_hour ) + ":" + string( current_minute ) + "] Session ended!" );
    FS_file_text_writeln( file );
    FS_file_text_writeln( file );
}
FS_file_text_close( file );

global.debug_log = "";





Käyttöohje:
Aseta DebugInit() "pääobjektisi" (objekti joka alustaa itsensä ensimmäisenä) Create-eventiin.

Seuraavaksi DebugWrite-scriptin käyttö:
Voit esimerkiksi haluta tietää tappelupelissä mitä vahinkoa pelaajan hahmon lyönnit tuottavat viholliseen, muttet halua piirtää sitä peliin tai muutenkaan ilmoittaa siitä pelaajalle:
//Lyöntiskriptisi tähän
DebugWrite( "Player hit " + obj_enemy.name + " with " + string( hit_damage ) + " damage." );

Korvaat tietenkin obj_enemyn vihollisobjektin nimellä ja muuttujan name vihollisobjektin nimimuuttujalla ja muuttujan hit_damage sillä muuttujalla, joka kertoo lyönnin vahinkomäärän.
Nyt scripti kirjoittaa tuon tekstin global.debug_log -muuttujaan, joka pitää väliaikaisesti tietoa debug-lokista.

Tämän jälkeen lisäät skriptin DebugSave( boolean game_end) Game End-eventiin:
DebugSave( true );



On myös hyvä tallentaa lokia kesken pelin, koska muuten muuttujaan global.debug_log saattaa kerääntyä ihan hirveän pitkä määrä tekstiä, joka voi kaataa pelisi. (Epätodennäköistä, mutta mahdollista, jos peliin varattu muisti loppuu) Toiseksi, jos pelisi kaatuu eikä Game End -eventti ehdi suorittaa itseään, menetät kaikki tallentamattomat lokitiedot.
Kun tallennat keskeyttämättä peliä laita DebugSave tähän muotoon, ettei skripti merkitse lokissa peliä päättyneeksi (Session ended):
DebugSave( false );

Lokin voi vaikka laittaa tallentumaan kun vaihdat huonetta tai koodaat sen tallentumaan vaikka joka kymmenes minuutti.

Löydät peliä testaessa tiedostosi polusta "C:\Users\Kayttajanimi\AppData\Roaming\GameMaker-Studio" ja kun julkaiset pelisi (compilaat sen), löydät sen samasta kansiosta missä pelisovelluksesi on.


Tässä vielä esimerkki oman pelini lokitiedostosta, joka antaa tietoa pelini lokalisaatiokoodista:
Koodia: [Valitse]
[13/2/2019][21:51] Session started!
[21:51] Localization's initialization complete.
[21:51] --Starting to read the localization file: 'English.txt'
[21:51] Line of comment found
[21:51] Localization key 'MENU_CC_HUE' assigned to 'Hue'
[21:51] Localization key 'MENU_CC_SAT' assigned to 'Saturation'
[21:51] Localization key 'MENU_CC_LUM' assigned to 'Luminosity'
[21:51] Line of comment found
[21:51] Localization key 'MENU_CC_HEAD' assigned to 'Head'
[21:51] Localization key 'MENU_CC_TORSO' assigned to 'Torso'
[21:51] Localization key 'MENU_CC_LEGS' assigned to 'Legs'
[21:51] Localization key 'MENU_MAIN_COPYRIGHT' not found!
[21:51] --Localization complete
[21:51] DebugLog saved!
[13/2/2019][21:51] Session ended!




Muuta:
-Jos et halua valmiiseen peliin debug-lokia, voit estää scriptien toiminnan luomalla yleisen "global.debug"-muuttujan ja laittamalla jokaisen debug-loki -skriptin alkuun:
if ( global.debug = false )
{
    exit
}

Tästä lokista voi tosin olla hyötyä valmiissakin projektissa, sillä jos pelaaja luovuttaa sen sinulle havaittuaan bugin pelissä, pystyt sen avulla paremmin metsästämään mistä bugi johtuu.


-Tämä scripti ei tallenna lokia, kun peli kaatuu Fatal erroriin (esim. jos jokin muuttuja on alustamatta pelissä ja GM pakottaa sulkemaan pelin). Scriptiä ei ole tarkoitettu aloittelijakoodaajille, vaan heille, jotka tekevät astetta edistyksellisempiä koodeja, joiden virheet ei välttämättä kaada peliä, mutta voivat aiheuttaa koodin toimimaan väärin.

-Pelin versionumeron saa lokiin myös helposti näkyviin luomalla ensin versionumero-muuttujan ja lisäämällä sen DebugInit ja DebugSave-skriptien aloitusteksiin, joka löytyy global.debug_log muuttujaan asetettuna. Voit toki kirjoittaa sen myös muuttujaan suoraan, mutta joudut version vaihtuessa joka kerta muokkaamaan saman tekstin kahteen kertaan sen sijaan, että muokkaisit yhtä muuttujaa. Versionumeromuuttuja on myös muussakin käytössä kätevä. Voit esim. piirtää sen näkyville pelin päävalikon alakulmaan.

 5 
 : 11. Helmikuu 2019, 19:57 
Aloittaja fluoZor - Uusin viesti kirjoittanut Swast
Terve mieheen pitkästä aikaa näin ontopicin-muodossa.

Olen tässä viimeaikoina palannut Game Makerin ääreen vuosien aktiividevaamistauon jälkeen melko kunnianhimoisen projektin kanssa.

Kyseessä on isometrinen verkkoroolipeli, jota voi pelata pienillä yksityispalvelimilla kavereiden kanssa. Hengeltään ehkä hiukan runescapemainen, mutta tarkoitus olisi tehdä aktiviteeteistä vähän point-and-clickiä kiinnostavampia.

Peli on vielä ihan alkutekijöissään, kuten kuvassa näkyy, mutta tasaista kehitystä tapahtuu viikottain. Pelin kehitystyylistä johtuen, kun peli tulee julkaisukuntoon julkaisen myös todennäköisesti kenttäeditorin, jolla pelaajat pääsevät luomaan kanssani maailmaa mieleiseksi. Jonkinlainen modaaminenkin tulee ehkä olemaan mahdollista, mutta verkkopeliominaisuuksista johtuen, ei välttämättä ihan heti ensijulkaisulla.


Koska en ole miljonääri, niin itse pelipalvelimet ovat pelaajien vastuulla. Pystytän itse "Master"-serverin johon tallentuvat pelaajien edistys.


Monista tämän tyylisistä roolipeleistä poiketen hahmojen varusteet tulevat näkymään itse pelaajallakin. (Jokaiselle varusteelle on omat spritet ja animaatiot neljään eri ilmansuuntaan.)

Jos herää kysyttävää niin lesoilen mielläni projektillani. Ja jos pixel-artin teko tässä projektissa kiinnostaisi, niin ota yhteyttä. Olen hiukan laiska spritettämään ja pelin isometrisyys ei auta asiaan, joten hahmojen varustespritejen tekoon otan kaiken avun vastaan. ;)

 6 
 : 11. Helmikuu 2019, 09:29 
Aloittaja Micco - Uusin viesti kirjoittanut Mercedes

En ole tutustunut tradeamiseen meneekä se jotain muuta kautta?


Googlailin vähän ja sain tehtyä traden, peli on lähetetty saajalle.


Kiitos Reaktorille vinkistä!

 7 
 : 11. Helmikuu 2019, 09:10 
Aloittaja Micco - Uusin viesti kirjoittanut Mercedes
Vaikkei sähköpostilla voikaan lähettää, niin etkö voi kuitenkin Steam tradea käyttämällä antaa pelin?


Kun klikkaan peliä tavaraluettelossani,


vaihtoehdot ovat:
- Lähetä lahja
- Näytä kaupassa
- Lisää kokoelmaani.


Kun yritän painaa lähetä lahja mitään ei tapahdu.


En ole tutustunut tradeamiseen meneekä se jotain muuta kautta?

 8 
 : 10. Helmikuu 2019, 19:40 
Aloittaja Micco - Uusin viesti kirjoittanut Reaktori
Yritin lähettää pelin eräälle jäsenelle ja epäonnistuin tämän vuoksi:

Steam no longer supports sending gifts to another user's inventory or via email. Valve has announced some major changes to the way that games bought via Steamcan be gifted to other users. ... Steam users will no longer be able to send gifts to their recipients email address, or have them forwarded to an inventory.

Valitettavasti en voi tehdä asialle mitään.


Jos joku tietää miten tämän voi kiertää niin ota yhteyttä.
Vaikkei sähköpostilla voikaan lähettää, niin etkö voi kuitenkin Steam tradea käyttämällä antaa pelin?

 9 
 : 10. Helmikuu 2019, 08:12 
Aloittaja Micco - Uusin viesti kirjoittanut Mercedes
Paljon onnea Micco!

 10 
 : 10. Helmikuu 2019, 07:51 
Aloittaja Micco - Uusin viesti kirjoittanut Mercedes
Yritin lähettää pelin eräälle jäsenelle ja epäonnistuin tämän vuoksi:

Steam no longer supports sending gifts to another user's inventory or via email. Valve has announced some major changes to the way that games bought via Steamcan be gifted to other users. ... Steam users will no longer be able to send gifts to their recipients email address, or have them forwarded to an inventory.

Valitettavasti en voi tehdä asialle mitään.


Jos joku tietää miten tämän voi kiertää niin ota yhteyttä.

Sivuja: [1] 2 3 ... 10
Powered by SMF 2.0.11 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC