Tai rekisteröidy jo tänään!
GameDev Suomi
Tuoreimmat viestit
Sivuja: [1] 2 3 ... 10
 1 
 : eilen kello 14:24 
Aloittaja Woffelson - Uusin viesti kirjoittanut Reaktori
Hohoo! Tuota mainitsemaasi SkiFree-laskettelupeliä olen itsekin joskus pienenä päässyt pelailemaan ja ainakin silloin se oli todella hauskaa. Tuo pelaajakeskinen ratkaisu on varmaan tosiaan paras, jos ideana on toteuttaa loputtomia ratoja, joskin "normaalillakin" voisi varmasti toteuttaa saman. Esimerkiksi niin, että kun hahmot lähestyvät huoneen alareunaa, tuhotaan kaikki niiden yläpuolella olevat objektit, siirretään kaikkia olemassa olevia objekteja ylös, niin että ne ovat taas huoneen yläreunassa, ja lopulta generoidaan loppu osa huoneesta taas täyteen tavaraa. Ainoa ongelma on se, jos joku pelaaja jää liian ylös kun muut ovat jo alhaalla, mutta kyseinen pelaaja voidaankin sitten hyvillä mielin eliminoida pelistä pois.

Ajattelitko että peli on täysin kiinni pelaajan laskettelutaidosta, vai voiko muita pelaajia häiritä esim. taklailemalla tai voiko radalta löytyä jotain power upeja tai vastaavaa?

Jaksamista projektin kanssa! Olen myös mukana jos täällä jotain kisoja järjestetään, niitä kun on jo ehtinyt tulla ikävä!

 2 
 : 18. Elokuu 2018, 17:31 
Aloittaja Woffelson - Uusin viesti kirjoittanut Woffelson
Vaikka Moduksen aiheessa lievästi jo manailinkin, ettei devailuille jäisi edelleenkään aikaa, niin ainakin nyt vielä ennen opiskelujen alkua innostuin vaihteen vuoksi suunnittelemaan vähän kevyempää laskettelupeliä. Siitä tulisi varmaan vähän samantyyppinen kuin se klassinen Dosin SkiFree, mutta tietenkin astetta nykyaikaisempi ja vaikka epärealistisestikin paljon nopeatempoisempi. (Viime aikoina on tullut taas pelailtua F-Zero GX:ää, mikä selittänee vauhtipuremani.)

Pähkäilin alkuun erään keskeisen pulman parissa, missä päädyin jo tosin ratkaisuun. Johtopäätös on vaan vielä käytännössä toteuttamatta. Käyty pohdinta alla:
Spoiler
Vaikka olenkin saanut aikaan tarkan ja realistisesti toteutettavissa olevan suunnitelman kasaan, yksi keskeinen kysymys on vielä ratkaisematta. Pohjautuisiko pelimoottori normaaliin vai old school arcade -mekaniikkaan? Moni varmaan saa kiinni, mitä jälkimmäisellä tarkoitan. Eli käytännössä pelaaja pysyy fiksatusti paikoillaan, samalla kun moottori kelaa ympäristöä eteenpäin. Normaalissa olisi tietenkin tähän nähden kopernikaanisempi käänne, eli pelaaja liikkuu objektina muiden joukossa eikä ole mitenkään maailman keskipisteenä.

Kuten voi arvata, näillä molemmilla malleilla on hyvät ja huonot puolensa, minkä takia en ole vielä päättänyt, millä menen. Molempiakin olisi toki mahdollista toteuttaa, mutta sitten joutuisin koodaamaan käytännössä kaksi eri moottoria. Niistä olisi vaikea saada yhdenmukaisia, jolloin niistä tulisi väistämättä kaksi eri peliä. Tällaiselta turhalta työltä haluaisin välttyä ja saada kaiken sujuvasti yhteen pakettiin.

Normaali:
+ Tarvittaessa tekoälylaskettelijat ja moninpeli olisi helppoja toteuttaa
+ Mäkiä pystyisi suunnittelemaan yksityiskohtaisesti aika helposti esim. GM:n room editorissa (joka tosin on kämäinen, kun edelleen "käytän" Studio 1:tä)

- Varsinkin nopeista mäistä tulisi helposti niin pitkiä, että niistä tulisi raskaita sekä suunnitella että laskennassa suorittaa
- Loputon random -generointi olisi tarvittaessa vaikea ellei mahdoton toteuttaa

Old school arcade:
+ Pitemmän päälle mäet olisivat koodissa helpompi käsitellä ja generoida vaikka loputtomiksikin
+ Peliin saisi rutkasti vauhdin tuntua, kun varsinaisia huone- yms. rajoituksia ei juuri olisi

- Mäkidesign ei ole mahdotonta, mutta saattaisi jäädä koodin varassa tönkön näköiseksi, ellen sitten loisi oman mäkieditorin...
- Tekoälyn ja moninpelin toteuttaminen olisi haastavampaa
Tulin siis pohdinnasta johtopäätökseen, että voin tehdä hybridimallin. Normaalin huoneen mekaniikkaa peli noudattaisi siinä määrin kuin kilpailijoiden välille tarvitaan välimatkaa, muttei yhtään sen enempää. Minua askarrutti, että miten saisin pelin kulkemaan niillä, ketkä jäisivät huoneen ulkopuolelle, mutta tajusin heistä huolehtimisen turhaksi: jos eivät pysy nopeimman vauhdissa, peli on heidän osalta sillä selvä! Tällä tavoin pelin ydinmekaniikka voisi jopa kehittyä tämän suhteellisen matkan voittamiseen eikä obsessoitua liikaa joistain tietyistä radoista. Niitäkin voisi toki tehdä ja silleen, mutta välimatka voisi olla niin sanotusti pelin koukku. (Moninpelin lisäksi pitäisi varmaan laskijatekoälykin koodata...)

Teknisesti laskijoiden nopeutta voisi laskea yhtäältä suhteellisena nopeutena nopeimmasta, joka asettaa pelin absoluuttisen nopeuden. Toisaalta nopeuden toinen osatekijä muodostuisi old school arcade -kelauksesta, jolla mäkeä generoidaan matkalla alaspäin. Sen nopeus määrittyy jälleen nopeimmasta laskijasta. Yksityiskohtiin en osaa vielä mennä, mutta trial and errorilla idea varmaan toteuttaessa hioutuisi näköisekseen. Riskejä tähän ratkaisuun varmasti sisältyy ja nopeuden muutoksista voisi odottaa pahimpien bugien listimisurakkaa...

Pelin pohja toimii jo nyt yksinkertaisilla liukureilla ja enköhän talveksi saa jonkinlaisen pelattavan version kasaan. Voisin tällä avauksella ehkä haastaa forkkaakin jouluskabaan, jos sellaisen järjestymiseen vielä löytyisi jengiltä puhtia. ;)

 3 
 : 18. Elokuu 2018, 06:05 
Aloittaja Woffelson - Uusin viesti kirjoittanut Woffelson
Kiitos palautteesta! Mitenhän sen tarinan tiivistäisi... Se on käytännössä kyberpunk-dekkari maailmassa, joka on lähes kauttaaltaan kyetty virtuaalisesti kalibroimaan tietokonevälitteiseksi. Keskeiset rikokset tarinassa kehkeytyvät robottien ja bottien ympärille, mutta erityisesti haamuihin (virtuaalisia olentoja aktuaalisessa ympäristössä). Päähenkilö on kehittänyt niiden rikosten selvittämiseen omia hakkerointivälineitä, joiden pohjalta sittemmin tietoteknistä infraakin yleisesti kehitetään, kun menetelmät osoittautuvat tietoturvaa edistäviksi. Tässä nyt ainakin juonen alkuasetelma pähkinänkuoressa. Olen tarinaan myös innostunut kirjoittelemaan kaikenlaisia yhteiskuntafilosofisia sivupolkuja transhumanismista yms. Siinä määrin kun sellaisia pelissä näkisi, olisivat ne kuitenkin vain non-intrusiivista lokia, koska en haluisi pelikokemusta raskauttaa sellaisille, keille lukeminen ei hirveämmin nappaa. Puhtaaksi kirjoittelun jälkeen voisin varmaan tarinaa pistää jakoon, jos saan sille luettavan formaatin kasaan.

Mitä itse pelisuunnitelmaan tulee, se on edelleen jäänyt aika auki. Ideana minulla olisi kuitenkin itse tarinamuotoonkin kokeilla sekoitella erilaisia pelimoodeja rinnakkain, vähän samaan tapaan kuin tarinassakin joudutaan sekkailemaan useiden eri moodien ristiaallokossa. Tähän saakka olen vasta karkeasti hahmotellut taisteluiden pelimekaniikkaa. Projektin tavoite on kieltämättä aika massiivinen omille devaustaidoille vaikka ihan mahdollisena pidänkin toteuttaa, jos tarpeeksi on aikaa ja hermoja. Niinhän tosin Darwinkin heitti simpansseista ja Hamletin kirjoittamisesta.

 4 
 : 17. Elokuu 2018, 23:52 
Aloittaja Woffelson - Uusin viesti kirjoittanut Reaktori
Hmm, sain Moduksen tarinakässärin ekan version valmiiksi. Sitä tuli kirjoiteltua neljä vuotta ja se vaatinee vielä puhtaaksi kirjoittamista. Asiakirjaluonnoksessa on noin 110 sivua tai melkein 55 000 merkkiä. Tarinan todellista pituutta on tosin eksaktisti hieman hankala arvioida, kun epälineaarisesta/kokeellisesta formaatistaan johtuen ihan kaikkea sälää ei siinä tiiviisti luonnostellussa asiakirjassa ole, mutta kyllä tuo suuntaa antaa. Soundtrackia ja mahdollisia visuaaleja olen myös ajatellut vielä luoda.

Itse peliprojektin vieminen loppuun näyttää vielä todella kaukaiselta monista eri syistä, mutta ainakin tämä tärkeä luonnosteluetappi on ohitettu. Kohta alkaa itselläni taas opiskeluväännöt gradun parissa, niin jää devailut ehkä edelleen jatkossa sivummalle, ainakin tämän Moduksen massiivisen konseptin osalta. Pelisovitus vaatisi suhteellisen paljon hommaa, aikaa, hermoja eikä koodaustaidotkaan olisi pahitteeksi.

Niin, ja jäi varmaan aiemmin hehkuttamatta, mutta tuossa kevään puolella sain myös ensimmäisen korkeakoulututkintonikin. Tuli iso YTKy! (Yhteiskuntatieteiden kandidaatti olen siis tätä nykyä sosiologian puolelta.)
Mahtavaa kuulla että projekti on edelleen työn alla! Onko peliin tulossa jonkinlainen tarinamoodi tai kampanja, vai miten ajattelit tuoda mainitsemasi mittavan tarinan peliin? Entäpä voitko antaa jonkinlaista esimakua, minkä tyylistä tarinaa olet kirjoitellut? Joka tapauksessa projektisi on minusta oikein kiinnostava ja jollain oudolla tavalla jännittävä, vaikka en edelleenkään osaa sitä kunnolla pelata.

Ja onnittelut kandin papereista!

 5 
 : 16. Elokuu 2018, 15:13 
Aloittaja Woffelson - Uusin viesti kirjoittanut Woffelson
Hmm, sain Moduksen tarinakässärin ekan version valmiiksi. Sitä tuli kirjoiteltua neljä vuotta ja se vaatinee vielä puhtaaksi kirjoittamista. Asiakirjaluonnoksessa on noin 110 sivua tai melkein 55 000 merkkiä. Tarinan todellista pituutta on tosin eksaktisti hieman hankala arvioida, kun epälineaarisesta/kokeellisesta formaatistaan johtuen ihan kaikkea sälää ei siinä tiiviisti luonnostellussa asiakirjassa ole, mutta kyllä tuo suuntaa antaa. Soundtrackia ja mahdollisia visuaaleja olen myös ajatellut vielä luoda.

Itse peliprojektin vieminen loppuun näyttää vielä todella kaukaiselta monista eri syistä, mutta ainakin tämä tärkeä luonnosteluetappi on ohitettu. Kohta alkaa itselläni taas opiskeluväännöt gradun parissa, niin jää devailut ehkä edelleen jatkossa sivummalle, ainakin tämän Moduksen massiivisen konseptin osalta. Pelisovitus vaatisi suhteellisen paljon hommaa, aikaa, hermoja eikä koodaustaidotkaan olisi pahitteeksi.

Niin, ja jäi varmaan aiemmin hehkuttamatta, mutta tuossa kevään puolella sain myös ensimmäisen korkeakoulututkintonikin. Tuli iso YTKy! (Yhteiskuntatieteiden kandidaatti olen siis tätä nykyä sosiologian puolelta.)

 6 
 : 14. Elokuu 2018, 08:29 
Aloittaja Jaketin - Uusin viesti kirjoittanut Mercedes
Blender 2.8 piti tulla betaan eilen, mutta ainakaan steamissa ei ollut siitä uutista.


Edit: Tässä lainaus eräältä sivulta,


"We've finally learned about the release date of Blender 2.8. The update will be released in several steps. First, the Alpha on July 2nd, the Beta on August 12th, September 19 will finalize the Python API of Blender 2.8 and on October 20th you'll get your hands on the first release candidate of Blender 2.8."




Uusi aikataulu blender 2.8 julkaisuun löytyy täältä:


https://code.blender.org/2018/08/blender-2-8-planning-update/

 7 
 : 13. Elokuu 2018, 08:04 
Aloittaja Jaketin - Uusin viesti kirjoittanut Mercedes
Blender 2.8 piti tulla betaan eilen, mutta ainakaan steamissa ei ollut siitä uutista.


Edit: Tässä lainaus eräältä sivulta,


"We've finally learned about the release date of Blender 2.8. The update will be released in several steps. First, the Alpha on July 2nd, the Beta on August 12th, September 19 will finalize the Python API of Blender 2.8 and on October 20th you'll get your hands on the first release candidate of Blender 2.8."

 8 
 : 09. Elokuu 2018, 06:18 
Aloittaja Mercedes - Uusin viesti kirjoittanut Mercedes
Tietoa siitä mitkä ovat suosituimpia pelejä steamissa ja minkälaiset pelit ovat tehneet eniten rahaa:



 9 
 : 07. Elokuu 2018, 05:45 
Aloittaja Tero Hannula - Uusin viesti kirjoittanut Mercedes
Sijoitus oli yhdeksäs 108 muusta pelistä  8-)


Onneksi olkoon!

 10 
 : 07. Elokuu 2018, 01:50 
Aloittaja Tero Hannula - Uusin viesti kirjoittanut Tero Hannula
Sijoitus oli yhdeksäs 108 muusta pelistä  8-)

Sivuja: [1] 2 3 ... 10
Powered by SMF 2.0.11 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC