Tai rekisteröidy jo tänään!
GameDev Suomi
Tuoreimmat viestit
Sivuja: [1] 2 3 ... 10
 1 
 : 12. Heinäkuu 2019, 10:39 
Aloittaja Micco - Uusin viesti kirjoittanut Mercedes
Blender 2.8 Release Candidate 1 on tulossa ylihuomenna 11.7.2019 ja lopullisen version julkaisuaika on siitä parisen viikkoa, ainakin Blenderin työntekijöiden arvioiden mukaan. He lupailivat että rc 1 tulee myös Steamiin kaikkien kokeiltavaksi bugien metsästystä varten, saa nähdä.


Luvassa on 2.79:n verrattuna iso käyttöliittymämuutos ja melkein kaikki menee uusiksi. Se löytyy myös Steamista.


Blender 2.8 on melkein valmis! Ja Release Candidate on julkaistu. RC löytyy Steamista "beta":na.






 2 
 : 10. Heinäkuu 2019, 19:37 
Aloittaja Woffelson - Uusin viesti kirjoittanut VarmaKrapula
Voi olla etten ajattele ihan loppuun asti, mutta en näe analogisauvan kanssa tähtäämisessä kauhean suurta ongelmaa.
Ohjelmoit vain pelihahmon pyssykäden osoittamaan siihen kulmaan mihin pelaaja osoittaa sauvaa.  :| Kuvitellen siis, että sauvan keskiö on pelaajahahmo. Eli mitään kursoria ei tarvitsisi peliohjaintilassa edes olla. Sitten kun sauva on tarpeeksi lähellä keskiötä, niin peli voi unohtaa sauvan siihen asti kunnes sitä taas liikutetaan. Hyppiminen ja ampuminen voisi tapahtua (PS3 termeillä) L1 ja R1-näppäimistä, kun aseella tähdättäessä hyppynappulan käyttö ei toimi peukalolla.

 3 
 : 10. Heinäkuu 2019, 19:26 
Aloittaja tatti - Uusin viesti kirjoittanut VarmaKrapula

Kokeile ccleaneria tikkuun. Sehän on massamuisti siinä kuin kovalevykin.




Edit. En tosin tiedä auttaako se hajonneeseen tikkuun, mutta jos sen vaikka alustaa ensin ja sitten koittaa palauttaa.. Siis jos sitä yleensä enää pystyy käyttää.. Minullakin on yksi tikku jota jos käyttää niin se herjaa että pitäisi käyttää korjausohjelmaa, mutta heti sen ilmoituksen jälkeen tulee ruutuun ilmoitus että winukka on huomannut uuden laitteen tulleen liitetyksi.
Ei Ccleaner ole tarkoitettu tiedostojen palauttamiseen. Se on tuo Recuva. Kannattaa Recuvaa ainakin koittaa tikkuun, jos suostuisi sitä lukemaan korruptiosta huolimatta.

EDIT: Joo en ihan ajatellut loppuun. Muistitikku on Flash-muisti eli toimii digitaalisesti eikä niin kuin perinteiset kovalevyt. Joten tuskin Recuva edes hyväksyy muistitikkua

EDIT2: Ja hei tatti! Älä kuitenkaan lannistu vaikkei peliä saisikaan palautettua. Kannattaa ajatella niin, että jos mieli tekee, niin saat tehtyä vaikka pelin uusiksi nopeammin ja paremmin, kun tiedät melko tarkkaan mitä teet ja varmaan Boblosin tekoaikana aikana kehityit pelinteossa!

 4 
 : 10. Heinäkuu 2019, 07:46 
Aloittaja tatti - Uusin viesti kirjoittanut Mercedes
Ei oo exe tiedostoa eikä enää sitä konetta käytettävissä... Harmi kun tuolta file uploadista häviää nii nopsaa tiedostot.
Tikulla kaikki ois, mutta sekin on korruptoitunut..


Kokeile ccleaneria tikkuun. Sehän on massamuisti siinä kuin kovalevykin.




Edit. En tosin tiedä auttaako se hajonneeseen tikkuun, mutta jos sen vaikka alustaa ensin ja sitten koittaa palauttaa.. Siis jos sitä yleensä enää pystyy käyttää.. Minullakin on yksi tikku jota jos käyttää niin se herjaa että pitäisi käyttää korjausohjelmaa, mutta heti sen ilmoituksen jälkeen tulee ruutuun ilmoitus että winukka on huomannut uuden laitteen tulleen liitetyksi.

 5 
 : 10. Heinäkuu 2019, 01:52 
Aloittaja tatti - Uusin viesti kirjoittanut tatti
Ei oo exe tiedostoa eikä enää sitä konetta käytettävissä... Harmi kun tuolta file uploadista häviää nii nopsaa tiedostot.
Tikulla kaikki ois, mutta sekin on korruptoitunut..

 6 
 : 09. Heinäkuu 2019, 19:52 
Aloittaja Woffelson - Uusin viesti kirjoittanut Woffelson
Hmm, mitenhän tuon käytännössä toteuttaisi kun ei tule mieleen vastaavia esimerkkejä tällaisissa 2d-peleissä? Sen voi nähdäkseni kyllä toteuttaa 1) Lieron tapaan lisäämällä/vähentämällä suuntaa tietyllä arvolla (liikuttamalla vipua esim. joko ylös tai alas), 2) tekemällä tähtäimestä oman vivulla liikutettavan itsenäisen entiteetin (kiintopiste aina suhteessa pelaajaan tai ruudun keskipisteeseen), tai 3) ottamalla suunnan suoraan vivun suunnasta jotenkin. Lähinnä ongelmana jälkimmäisessä mietin tilannetta, kun sauva palautuu jostain suunta-asennosta takaisin keskelle, voiko se aiheuttaa kömpelyyttä tms. Toisin sanoen, jos haluaa pitää tähtäimen varmasti paikoillaan, ei ikään kuin voi päästää vivusta irti. Tiedän kyllä, että vipuihin voi asettaa, ja oletuksena usein onkin, jokin kynnys jonka alle meneviä vivun liikkeitä ei rekisteröidä. Silti kuitenkin mietin, saattaisiko vipujen palautuminen häiritä tähtäämisen intuitiivisuutta tms. jotenkin. Mutta kuten sanottua, minulla ei tule mieleen ainuttakaan peliä, jossa analogivipua olisi käytetty sidescroller-pelin tähtäämisessä. Meinasitko jotain toteutustapaa noista esimerkeistäni vai jotain muuta?

En kuitenkaan ajatellut tuoda näppäimistöön liero-kontrolleja wasdin tilalle vaan rinnalle vaihtoehdoksi, nyt kun ei kerta ole dedistäkään rajoittamassa erinäisten asetusten väsäämistä.

 7 
 : 09. Heinäkuu 2019, 11:26 
Aloittaja Micco - Uusin viesti kirjoittanut Mercedes
Blender 2.8 Release Candidate 1 on tulossa ylihuomenna 11.7.2019 ja lopullisen version julkaisuaika on siitä parisen viikkoa, ainakin Blenderin työntekijöiden arvioiden mukaan. He lupailivat että rc 1 tulee myös Steamiin kaikkien kokeiltavaksi bugien metsästystä varten, saa nähdä.


Luvassa on 2.79:n verrattuna iso käyttöliittymämuutos ja melkein kaikki menee uusiksi.

 8 
 : 08. Heinäkuu 2019, 20:12 
Aloittaja Woffelson - Uusin viesti kirjoittanut VarmaKrapula
Itsekin olin nuolien kannalla kehitysvaiheessa, mutta se ei taas jostain syystä luonnistunut yhdelle tiimiläisellemme. Toisaalta hiiritähtäyskin olisi sitten pitänyt korvata "lieromaisella" tähtäyssysteemillä, joka on hieman hiirtä jäykempi. Pelin graafikon kanssa ollaan vielä päivittämässä peliä (kunhan jaksan jossain välissä optimoida jne). En tiedä, saisiko vielä myös jonkin nuolikontrolliviritelmänkin asetuksiin tms. Koodissa toisaalta se saattaa vielä löytyä alustettuna.

Niin ja tämä itseasiassa on jo versio, johon virhemarginaaliakin on toteutettu seinähyppyihin asiasta paljon saadun palautteen takia. Jos seiniin nojaa, niin ukko raahaa niissä vielä jonkin verran. Neliraajahalvaantunut graafikkomme kyllä selviää nuo seinähypytkin suulla ohjattavalla ohjaimella, joten kai keskivertopelaajaltakin voi vähän vaatia skarppaamista. :P
Ootko harkinnut peliohjaintukea tähän peliin? Voisi säilyttää näppäimistöohjauksen ennallaan. Vaikka analogisauvalla tähtääminen saattaa ehkä olla vähän epätarkempaa kuin hiirellä, niin en usko on ongelma tässä pelissä. Piirtää vaan jonkun tähtäysnuolen, kun peli havaitsee että sauvaa liikutetaan.

 9 
 : 08. Heinäkuu 2019, 19:11 
Aloittaja Woffelson - Uusin viesti kirjoittanut Woffelson
Itsekin olin nuolien kannalla kehitysvaiheessa, mutta se ei taas jostain syystä luonnistunut yhdelle tiimiläisellemme. Toisaalta hiiritähtäyskin olisi sitten pitänyt korvata "lieromaisella" tähtäyssysteemillä, joka on hieman hiirtä jäykempi. Pelin graafikon kanssa ollaan vielä päivittämässä peliä (kunhan jaksan jossain välissä optimoida jne). En tiedä, saisiko vielä myös jonkin nuolikontrolliviritelmänkin asetuksiin tms. Koodissa toisaalta se saattaa vielä löytyä alustettuna.

Niin ja tämä itseasiassa on jo versio, johon virhemarginaaliakin on toteutettu seinähyppyihin asiasta paljon saadun palautteen takia. Jos seiniin nojaa, niin ukko raahaa niissä vielä jonkin verran. Neliraajahalvaantunut graafikkomme kyllä selviää nuo seinähypytkin suulla ohjattavalla ohjaimella, joten kai keskivertopelaajaltakin voi vähän vaatia skarppaamista. :P

 10 
 : 08. Heinäkuu 2019, 18:34 
Aloittaja Woffelson - Uusin viesti kirjoittanut VarmaKrapula
Tuli kokeiltua hiukan peliä, mutta kovin pitkälle en päässyt, koska alkoi vasen käsi puutumaan. :D En ole siis pahemmin tottunut pelaamaan tasohyppelypelejä wasd-näppäimillä, joten puolen tunnin jälkeen alkoi tekemään kipeää. Ehkä suurimmaksi osaksi siksi, etten meinannut millään oppia seinähyppyä. :D En tajua miksei tämän pelin seinähypyt tahtoneet luonnistua, mutta joku elementti vaan ei sopinut mun lihasmuistille. Johtuu varmaan juuri WASD-näppäimistä ja shiftistä, joita en ole tottunut tasoloikkapeleissä oikein käyttämään.
Itse olisin toteuttanut seinähyppyihin enemmän "virhemarginaalia" munkaltaisille kömpelömmille pelaajille, mutta toki tämä taas risoisi speedrunaajia.

Toinen liikkumiseen liittyvä ongelma ilmentyi mulla hypyissä. Joka hypyn jälkeen juostessa, kun hahmo osui maahan tuntui siltä, että hahmo menisi yhden framen ajaksi kävelymoodiin.  :|

Muuten peli oli kyllä melko viimeistellyn näköinen ja ammattimaisen oloinen. Täytyy pelata lisää kun kerkiän.

Sivuja: [1] 2 3 ... 10
Powered by SMF 2.0.11 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC