Tai rekisteröidy jo tänään!
Näytä kirjoitukset
Tässä osiossa voit tarkastella kaikkia tämän jäsenen viestejä. Huomaa, että näet viestit vain niiltä alueilta, joihin sinulla on pääsy.
    Viestit   Aiheet Liitteet  

Viestit - Murzy

Sivuja: [1] 2 3
1
Valmiit pelit / Vs: Drake Escape
« : 29. Tammikuu 2018, 10:31 »
Kokelin peliä tabletilla mutta sen hallintanapit eivät näkynyt ruudulla.

Tuli testailtua peliä tuossa viikonloppuna vielä paremmin, ja tuohon pelin skaalausmekanismiin oli näköjään päässyt livahtamaan bugi. Pistin päivitystä menemään storeen, jolla nuo skaalausongelmat pitäisi korjautua ja nappuloidenkin tulla näkyviin kokonaisuudessaan.

2
Valmiit pelit / Vs: Drake Escape
« : 25. Tammikuu 2018, 21:22 »
Kokelin peliä tabletilla mutta sen hallintanapit eivät näkynyt ruudulla. Mutta okei, pelin sivulla sanottiin että "Tätä sovellusta ei ehkä ole  optimoitu laitteellesi."

Hmm, minkälainen tabletti on kyseessä?

3
Valmiit pelit / Vs: Drake Escape
« : 25. Tammikuu 2018, 20:13 »
Herätellääs vähän foorumin menoa.

Ollaan Mattien kanssa tässä viime kuukausina pikkuhiljaa hienosäädetty tätä ihan kunnolliseksi mobiilipeliksi asti. Tänään lopultakin pistettiin peli markettiin ja on siis saatavilla seuraavasta linkistä Androidille:

https://play.google.com/store/apps/details?id=net.emicogames.drakeescape

Tehtiin myös lyhyt traileri:


Pelin perusmekaniikat ovat pysyneet hyvin samana kuin kesäkisan buildissa, mutta ollaan lisätty peliin lisää esteitä ja muuta sisältöä. Yleisestikin viilattu pelin yleisilmettä vielä viimeistellyympään suuntaan. Esimerkiksi noita asioita, mitä Reaktori sanoi tuosta etualan graafisesta tylsyydestä, on fiksailtu lisäämällä tuohon viidakkoteemaan kuuluvaan kasvillisuuden määrää. Lisäksi peliin on lisätty unlockattavia hahmoja ja muuta progressiota, että noissa keräiltävissä kolikoissa on järkeä.

Peli on näillä näkymin aika valmis, mutta jatkokehitysideoita esimerkiksi hetkellisistä powerupeista on pyörinyt ideointipöydällä. Todennäköisesti fokus siirtyy nyt kuitenkin muihin projekteihin.. mutta aika näyttää vieläkö tätä tullaan päivittelemään enempi.

Kuten aina, niin kommentit ovat tervetulleita. Olisi hauska kuulla mitä ajatuksia tälläinen kerrankin vähän viimeistellympi tuotos herättää?

4
Teen siis peliä, jossa tarvin kysymyslaatikon, johon pitää vastata juuri maailmaan asetetun (leveleditorissa) kameran kulmalle jokin arvo.
En kuitenkaan halua käyttää tätä default kysymyslaatikkoa koska sitä ei "saa" käyttää muuta kuin debuggauksessa. GML manual käski käyttää get_integer_async:iä mutta en ihan tajua miten sen pitäisi toimia...

Ei kai tuossa muuta, mutta kuin tuolla async eventissä sun pitäisi asettaa tuohon dir-muuttujaan se ds_mapista saatu arvo. Nyt tuo dir-muuttuja saa tuolla Create Eventissä vain sen mitä tuosta get_integer_async() -kutsusta palaa, joka on siis tuon async kutsun ID, eikä se kulma mikä siihen dialogiin on syötetty. Siis näin:

var i_d = ds_map_find_value(async_load, "id");
if i_d == askdir
   {
   if ds_map_find_value(async_load, "status")
      {
      dir = ds_map_find_value(async_load, "value");
      }
   }

5
Kilpailut / Vs: Kesäkisa 2017: Palauta pelisi
« : 31. Elokuu 2017, 23:59 »
Drake Escape
by Mattie and Murzy



Drake Escape on yksinkertainen runner-peli. Väistä esteitä ja yritä päästä mahdollisimman pitkälle.

Peli on tehty noin viikossa, joten viilaamista vielä löytyisi. Post-kesäkisa buildia odotellessa...

Lataa (~2.5MB)

6
Mitään GMS2:ta tietämättä, olisiko tilemap_set(tilemap_element_id, tiledata, xcell, ycell) se funkkari mitä tuollaiseen toiminnallisuuteen tarvitaan?

7
Kilpailut / Vs: Kesäkisa 2017: Osallistuminen ja keskustelu
« : 29. Kesäkuu 2017, 20:08 »
Sillähän ei ole mitään merkitystä kuinka pitkiä kesä- ja talvikisat ovat, koska pelejä voi joka tapauksessa tehdä ympäri vuoden, tai vaikka kymmenen vuotta jos siltä tuntuu. Ei minuakaan kyllä haittaisi vaikka kesäkisan deadlinea siirrettäisiin vähän myöhemmäksi, jos sillä tavalla saadan useampi osallistuja, mutta vähän turhalta tuntuu pidentää kisoja joissa ei varsinaisesti edes ole aikarajaa.

Mniin, ehkäpä jopa toimivampi formaatti ois sellainen missä ois paljon lyhyemmät aikarajat ja meno olis enemmän gamejam-tyylinen? Suurin ongelma näissä taitaa joka tapauksessa olla se osallistujien puute :D

8
Pelinkehityslogit / Vs: Mortal Metanoia
« : 24. Toukokuu 2017, 23:18 »
Päivitystä pukkaa:

Tässä viimepäivinä protoiltu kranaattien heittomekanismia, jotta taistelut tiukoissa — tai vihollisten nirhaaminen vaikeapääsyisissä paikoissa – olisi helpompaa. Tarkoituksena olisi, että arsenaalissa olisi käytössä ainakin paria erityyppistä kranaattia. Vielä hiukan työn alla, että miten saadaan animoitua ja muuten saamaan systeemi toimimaan muiden kontrollien ja ampumissysteemin kanssa sulavasti.

Tuli kanssa huomattua, että kranaattien viskomisen toteuttaminen ei teknisesti ole sieltä helpoimmasta päästä. Jo pelkästään hyväntuntuisen heittomekanismin virittely tuotti jonkinverran vaivaa. Toistaiseksi parhaimman oloinen heittomekanismi, mitä on protoiltu, on sellainen missä kranaatin heittorata käy tähtäimen kautta. Tekemistä kyllä vielä riittää, että saadaan tämäkin mekaniikka kohdilleen ja toimimaan niin että se tuntuu yhtä hyvältä kuin muutkin hahmon kontrollit.

Tässä vielä giffiä:


----

Jos joltakulta jäänyt välistä, niin peli löytyy nyt myös Steamin Greenlightista. Käykäähän äänestämässä  ;)


9
Pelinkehityslogit / Vs: Mortal Metanoia
« : 07. Toukokuu 2017, 00:20 »
Pistettiin ihan oikeaa HD-tasoista videonpätkää siitä, miltä peli näyttää tänään YouTubeen:


Kun lähdettiin noita testikenttiä tekemään niin vielä huomattiin, että mekaniikoissa on kehittämisen varaa. Esimerkiksi noi kapeat käytävät on tosi kinkkisiä mestoja taistella. Seuraavaksi testiin lähtee josko voitaisiin lisätä hahmon arsenaaliin myös jonkinlaisia käsikranaatteja noiden ahtaitten ja muutenkin hankaloiden paikkojen varalle.

Mainittakoon, että tosi paljon on tullut tehtyä kanssa kaikkea vähän isompaakin tuolla pellin alla Mattien tekemien graafisten päivitysten lisäksi. Videoilta voi esimerkiksi bongata noita aktivoitavia ovia ja hissejä. Kyseessä on melko joustava systeemi, missä noita kytkimiä ja aktivoitavia olioita voi linkittää suht vaivattomasti pelin editorissa. Näitten avulla on tarkoitus luoda kenttiin mielenkiintoisia elementtejä, ja rikkoa pelin täysin lineaarista luonnetta.

Aika paljon vielä riittää pientä viilattavaa, ennen kuin päästään oikeasti tuottamaan sisältöä peliin, mutta tosi paljon on tultu jo eteenpäin noista jamibuildeista!

10
Offtopic / Vs: Yleisthread #4
« : 16. Helmikuu 2017, 15:47 »
Tietääkö joku mikä lisenssi tukis sitä, että ohjelmistoa saa käyttää/kopioida/muokata vain sen tekijän luvalla? Vai lyökö mulla tyhjää ja pelkkä copyright riittää. :D Vähän näissä html5 hommissa on kuumotus siinä, että joku pöllii mun koodia. Onneks nyt on tungettu aika paljon juttuja servupuolelle, ettei kopioiminen niin vaan onnistu.

Mitäänhät et sille varsinaisesti mahda (muuten kuin lakiteitse) jos joku nappaa osia koodistasi omaan käyttöön, vaikka tekijänoikeudet sulla siihen onkin. Toki voit ajaa javascriptisi jonkin sortin obfuskaattorin läpi, mikä parhamillaan myös samalla pienentää koodin kokoa kun muuttuja/funktiokutsujen nimet muuttuu täyspitkistä kutsuista tyyliin muutamaan merkkiin.

11
Pelinkehityslogit / Vs: Project HNGR
« : 02. Helmikuu 2017, 20:16 »
Menee vähän offtopiciksi, mutta IMO noi Digitaloceanin VPS:t on aika kalliita ominaisuuksiinsa nähden. Ainakin siis jos ei ole käyttöä tuolle että noita dropletteja pystyy helposti kloonailemaan tai esim. skaalailemaan käyttötarpeen mukaan. OVH:lta saa esim. neljän euron hintaan jo aika paljon enemmän irti tuosta VPS:stä. Jos oikeen haluaa penniä venyttää niin joskus myös itse vuokrannut jotain devi-VPS:iä lowendboxin diileistä ihan muutamalla dollarilla / kk.

Itse pelistä; ihan mielenkiintoiselta vaikuttaa, nää verkkopelit on aina jänniä vaikka ovatkin tosi työläitä kehittää. Näistä kannattaa yleensä värkätä jonkinlainen demo jo suht aikaisessa vaiheessa, koska yleensä verkotetuista peleistä tuppaa kummallisia bugeja löytymään (etenkin kun alustana on HTML5) :)

12
Resurssit ja taide / Vs: Yleinen ääniaihe
« : 25. Tammikuu 2017, 00:05 »
Kappale on puoliksi soitettu ja tehty syntikan omalla sekvensserillä, minkä synkkaaminen kaiken muun kanssa oli aika helvettiä. Soittelun sijaan ohjelmoin jatkossa biisit softasekvensserillä, niin välttyy sitten näiltä rytmillisiltä epäpuhtauksilta.

On kyllä aika törkeen levottoman olonen, kun ei oo synkissä, vaikka soundit itsessään on ihan makeita.

...

Innostuin nyt itsekin pistämään arkistojen kätköstä pätkän, niin ei ihan yhden miehen hommiksi mene tämä ääniaihekkaan. Tää on tällänen pätkä mitä tuli joskus työstettyä, mutta ei sitten koskaan tullut viilauttua loppuun asti. En itse mikään kauhean lahjakas musamies ole, mutta tää on kyllä yksi mun tekeleistä mistä itsekin tykkään edes jollain tasolla :D


13
Apuosio / Vs: Stack overflow
« : 21. Tammikuu 2017, 19:30 »
Mutta jos kaikki arvot ovat nollia, ei world-objektin funktiota edes kutsuta, kun InChunk palauttaa truen, eli palikka haetaan suoraan kyseisen chunkin palikkalistasta. Vai käsitinköhän väärin mitä ajoit takaa?

Ah, joo, tosiaan. En ihan koko häsmäkän toimintaa sisäistänyt kun tuossa aikaisemmin tuota zoomailin.

Oletko koettanut laittaa tuohon jotain debug-printtejä noille arvoille / ajaa tuota debuggerilla askel kerrallaan. Luulisi että aika äkkiä paistaisi läpi missä tuossa mennään mönkään, vaikka tuossa ei nyt silmämääräisesti mitään suurempaa ongelmaa äkkiseltään näyttäisi kuitenkaan olevan?

14
Apuosio / Vs: Stack overflow
« : 21. Tammikuu 2017, 17:55 »
Niinno, jos tuota world-olion GetBlockX1() funkkaria kutsutaan nolla-arvoilla, niin eikös tuolla chunk olion GetBlock funkkarissa silloin kaikki nuo muuttujat mitkä heitetään takaisin tuonne world-olion kutsuun saa taas samat nolla-arvot?

Siis tässä nuo kaikki arvot menee nollaan kun pos.x ja pos.y == 0? Tästä kai tuo ikilooppi johtuu?
else { //jos ei, pyydetään isäntäobjektia hakemaan kyseinen palikka viereisestä chunkista
         int x = (int) pos.x * size + px; //pos = chunkin sijainti chunkkiruudukossa, size = chunkin koko palikoina
         int z = (int) pos.y * size + pz;
         return world.GetBlockX1 (x, py, z);
      }


Kai tuossa "viereisestä chunkista" osassa pitäisi olla joku kiinteä offset että se toimisi jos kaikki arvot on nollia?

15
Pelinkehityslogit / Vs: Mortal Metanoia
« : 28. Joulukuu 2016, 13:27 »
Nyt tuli tuplat, mutta pakko kysäistä että miten peli edistyy?

Projektin eteneminen hidastui valitettavan kovasti loppuvuotta kohden, kun muut kiireet puski päälle. Kevään puolella olisi taas kuitenkin tarkoitus iskeä kovaa! Laitellaan lisää päivityksiä, kunhan meillä on taas jotain siistiä näytettävää  (y)

Sivuja: [1] 2 3
Powered by SMF 2.0.11 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC