Tai rekisteröidy jo tänään!
Näytä kirjoitukset
Tässä osiossa voit tarkastella kaikkia tämän jäsenen viestejä. Huomaa, että näet viestit vain niiltä alueilta, joihin sinulla on pääsy.
    Viestit   Aiheet Liitteet  

Viestit - Woffelson

Sivuja: [1] 2 3 ... 77
1
Apuosio / Vs: Pilkotun tekstin jatke kirjoittautuu väärin
« : 05. Helmikuu 2019, 00:53 »
Koodi-ignon avustuksella ongelma ratkesikin Discordissa. Korjasin myös sen, kun koodi jäi kirjoittelemaan tekstiä pilkotun jatkeen päättymisen jälkeen.

Korjattu versio:
if (characters < message_length)
{ //if current character count is less than the amount in current message
    hold = keyboard_check(vk_enter); //hold is true or false if we hold or not
    if string_height_ext(message_draw,line,hlimit) < vlimit
    {
    characters += increase * (1 + hold*2); //increase speed based on hold
    message_draw = string_copy(message[message_current],cp,characters); //copy string to current character
    }
    else if keyboard_check_pressed(vk_enter)
    {
        message_length -= characters; //shorten text with the already written part
        cp += characters; //set text position to start at the text written so far
        characters = 0; //start writing the new part from beginning
        message_draw = ""; //clear text
    }
}

2
Tekstikäyttöliittymässä on sellainen ongelma, että kun pilkon katkelmaa osiin, teksti ei enää kirjoita typewriter tyyliin jälkimmäistä osaa. Yksi katkelma on siis muotoa katkelma[n]="wall of text"; Kun sillä tulee tekstiboxin raja vastaan, se aloittaa kirjoittamisen alusta siitä mihin jäi. Olen soveltanut tätä examplea, lisäämällä esim. tuon checkpoint muuttujan cp. Alla koodi siitä osasta, missä pilkkominen tehdään:

if (characters < message_length)
{ //if current character count is less than the amount in current message
    hold = keyboard_check(vk_enter); //hold is true or false if we hold or not
    if string_height_ext(message_draw,line,hlimit) < vlimit
    {
    characters += increase * (1 + hold*2); //increase speed based on hold
    message_draw = string_copy(message[message_current],cp,characters); //copy string to current character
    }
    else if keyboard_check_pressed(vk_enter)
    {
        cp = characters;
        message_draw = "";
    }
}


Examplesta poiketen piirrän tekstin näin: draw_text_ext(view_xview[0]+64,view_yview[0],message_draw,line,hlimit);

Jos joku haluaa oikeasti ajaa koodin, niin tässä lisäämäni muuttujat ja stepin loppuosa (joka lähes sama kuin examplessa):
Spoiler
hlimit = 128; //horizontal area for text
vlimit = 64; //vertical area
line = 16; //pixels between lines (vertical)
cp = 0;

else
{ //if current character is more than the amount in the current message
    cp = 0;
    if (keyboard_check_pressed(vk_enter))
    {
        if (message_current < message_end)
        { //if there are more messages left to show
            message_current += 1; //increase the message by 1
            message_length = string_length(message[message_current]); //get the new character length for message
            characters = 0; //set the characters back to 0
            message_draw = ""; //clear the drawn text
        }
        else
        { //if our messages are done (we reach end)...
            message_current = 0;
            message_draw = "";
        }
    }
}

3
Yleinen keskustelu / Vs: Yleinen keskustelu peliohjelmoinnista
« : 19. Tammikuu 2019, 22:52 »
Itsekin olen yrittänyt taas myös hieman päästä Godotiin sisälle, mutta pitäisi kai lukea enemmän manuskaa tai jotain, kun en meinaa löytää kaikkia etsimiäni juttuja ja ymmärtää, miten ne nodet tarkalleen toimii tai miten niitä voi käsitellä. Jos kuitenkin jonkun uuden moottorin opettelisin haltuun, niin Godot olisi ensimmäisenä listassa. Ilmainen, löytyy Linuxillekin ja kykenee ominaisuuksiltaan kai pitkälti samaan kuin Unitykin. Ei vaan tahdo löytyä tarpeeksi aikaa syventyä paremmin.

Käsittääkseni C++:llekin oli jotain tukea Godotissa nykyään (tuon GDS:n, visual scriptin ja C#:n lisäksi).

4
Offtopic / Vs: Yleisthread #4
« : 07. Tammikuu 2019, 17:08 »
Tulipa otettua tälle keväälle yliopistokurssi Game Project. Tämän viikon tunnit olikin peruttu, mistä vasta fuusioituneet lipastosysteemit ei tietenkään onnistuneet tiedottamaan, mutta vähän katselin aikataulua kurssille. Ohjelma koostuu lautapeleistä, Game Makerista ja Unitystä. En tiedä, mikä versio GM:stä on käytössä, mutta ehkä sitä reilun kymmenen vuoden (hajanaisella) kokemuksella pääsee softasta vähän pätemään. :roll:

5
Offtopic / Vs: Yleisthread #4
« : 24. Joulukuu 2018, 10:03 »
Jouluja vaan gds:n väelle/niille randomeille, ketkä täällä vielä satunnaisesti lurkkaa! :xmas:

6
Pelinkehityslogit / Vs: Laskettelu peli
« : 17. Joulukuu 2018, 03:37 »
Koulujuttujen ymsp. takia jäänyt vähän devailu ja päivittely vähemmälle, mutta lähdin nyt viimeinkin syöksymään aina ah niin ihanan menukoodailun kimppuun. Tausta scrollaa kivasti ja menut tukee nyt hiirtä, näppistä ja gamepadia. Olen siis jälkimmäiselle ajatellut muutenkin tukea koodata, ihan jo 4p split screeniä ajatellen. Placeholder grafiikoita on vielä aika paljon ja laskijoiden asettaminen täytyisi varmaan jollain for loop kikalla järjestellä, niin saisi enemmän megalomaanisuuden tuntua kisoihin. Sitä varmaan koodailen seuraavaksi, niin jää rampit ja sukset vielä toistaiseksi verstaalle.

7
Pelinkehityslogit / Vs: Laskettelu peli
« : 30. Lokakuu 2018, 19:30 »
Grafiikkaa on jo snadisti päivitelty. Myös kaverin ja pikkuveljen kanssa on tullut split screen moninpeliä testailtua ja ihan toimivalta konseptilta vaikuttaa, kun vähän vielä kehittää. Ohjaintukikin olisi jossain vaiheessa suunnitelmissa, niin olisi nelinpelikin käytännöllistä toteuttaa. Bugeja ja muuta tarvitsisi kuitenkin korjailla. Varsinkin moninpeliä ajatellen on tällä hetkellä vähän ikävä, kun kovissa vauhdeissa tuppaa laskijat menemään esteiden läpi, mikä mahdollistaa pientä kxiitinkiä. Pitäisi jotenkin kehittää törmäystarkistus kovempia nopeuksia varten... Tässä nyt kuitenkin vähän gifua yms. pelistä. Käännökset ja muut säätämiset vei animaatiosta näköjään vähän nopeutta, mutta ehkä saa jotain kuvaa fysiikoiden toimimisesta.



"GIF":
https://i.imgur.com/HEJhLYH.mp4

...imgur näköjään kääntää vähän isommat gifitkin mp4:ään, niin klikkailkaa auki siinä sitten. (Huoh)

8
Pelinkehityslogit / Vs: Laskettelu peli
« : 05. Lokakuu 2018, 20:55 »
Ensimmäisiä laskettelukausia jo avattiin Lapissa, laitetaanpa sitten sen kunniaksi pientä grafiikkapäivitystä. :P Olen siis hieman hahmotellut pelihahmoja kahteen tieriin (liukureihin ja pulkkiin). Kuten näkyy, tiereistä voi löytyä muunlaisiakin laskuvälineitä, kuten roskasäkkejä ja rattikelkkoja. Vaikka olisi yksinkertaisinta lyödä lukkoon noille tietynlaiset laskettelijahahmot (kuten spurgut roskapusseille), niin pidän vielä mahdollisuuden jonkinlaiseen hahmokustomointiin auki. Samasta syystä vaatteet jne. ovat nyt vielä valkoisia, koska niiden värejä pystyisi koodilla muuttamaan. Tällä hetkellä nuo spritet koostuvat siis viidestä tasosta, kaksi laskuvälineille ja kolme hahmolle. Voi olla, että päitä tulee eniten lopulta tehtyä, kun niissä on pienin vaiva. Esimerkiksi torsolle pitää jarrutus- ja kiihdytysframetkin erikseen piirtää (ovat käytössä gifin kolmannessa ja neljännessä hahmossa).

-+


Musiikeiksi olisi ehkä siistiä saada varsinkin nopeimpiin kenttiin jotain nopeatempoista DnB:tä. Saa nähdä mitä lopulta tulee. Muuten olen lähinnä optimoinut peliä ja listinyt bugeja, koodirintamalla ei siis mitään uutta vielä.

EDIT: Jaha, imgur sählää jotain. Saa nähdä saanko kuvan toimimaan...
No, laitoin varmuuden vuoksi liitteeksi siltä varalta, etten saa nyt linkkejä toimimaan. Zoomaaminen ei tosin sitten toimi.

Okei, suoraan linkkiin imgur laittaa oletuksena gifv ja piti vain se v poistaa... Tai valita asetuksista jatkossa original gif link.

9
Pelinkehityslogit / Vs: Laskettelu peli
« : 24. Syyskuu 2018, 22:45 »
Discord-aivoriihen päätteeksi päätin siirtyä perustapaan tehdä huoneet, kun hoksasin että huoneresoluutio ei rajoitu, kun viewiä ohjaa koodilla. Huoneen koollakaan ei liene olevan väliä, joten yritän nyt luottaa, että optimointini toimii aktivointikoodien varassa. Niihin liittyen tein seuraavan isomman korjauksen tuossa toissa päivänä, joka ratkaisee abouttiarallaa 75% nykyisistä/tulevista optimointi-ongelmista. Piti vähän mäen reunoja hienosäätää, mutta pahimmat lagipiikit ainakin lähtivät. Voi toki olla, että noita aktivointikoodeja pitää vielä hienosäätää useampaan otteeseen, kun tällä hetkellä ne käytännössä pystyvät luomaan vain kahden laskijan ympärillä aktivoitavat alueet ja laskijoita ajattelin lisätä ehkä tuntuvastikin tulevaisuudessa.

Edelleen placeholderia, mutta kuvassa liukuri boi ownaa vaikka lasken paremmalla pulkalla. Näkyvien reunojen välimatkakin on muutettavissa, jos haluaa leveämmässä mäessä laskea. Numerot ilmoittavat kuljetun mäen pituuden ja välimatkan haastajaan. Pitänee muuttaa vielä metreiksi.

10
Offtopic / Vs: Yleisthread #4
« : 16. Syyskuu 2018, 00:03 »
Tänks! Vanhuus on näemmä taas vuoden lähempänä.

11
Pelinkehityslogit / Vs: Laskettelu peli
« : 04. Syyskuu 2018, 21:50 »
Parin viikon kitka- ja motion_add-vektorihifistelyjen jälkeen päädyin viimeinkin koodaamaan tekoälyä. Sovelsin sille tällä forkallakin joskus postattua mainiota find_nearest-skriptiä muutamalla lisäehdolla. Kirjoitin sitten noin 14 riviä bottikoodia laskijaobjektille siinä odotuksessa, että tuskin se tällä vielä lähtee ollenkaan toimimaan. Vielä mitä, se lähti laskemaan jo minuakin paremmin! O_O Muutama juttu pitää siitä vielä säätää, mutta harvemmin käy näin hyvää säkää tekoälyjen kanssa. Vaikeusaste voi toki olla liian korkea nyt, mutta sitä onkin aina helpompi laskea kuin nostaa. Ainakaan tekoälyn perusjuttujen kasaamisessa ei tule nyt yhtä paljon viivästyksiä kuin noiden perusfysiikkojen kanssa tuli.

Seuraavaksi lähden koodaamaan noita moninpelialustoja (joko muita pelaajia tai tietokoneita vastaan). Siitä tulee varmaan haastavin osuus, kuten näistä aiemmista generointisuunnitelmaspekulaatioistakin voinee ennakoida.

12
Resurssit ja taide / Vs: Yleinen ääniaihe
« : 03. Syyskuu 2018, 11:13 »
Lyhyt vastaus: ei tienaa. :D

Pitkä vastaus: jos on valmis näkemään vaivaa omaan tuotantoon ja tyrkyttää sitä onnistuneesti erinäisiin isojen nimien projekteihin soundtrackiksi tai sitten vaan esimerkiksi mainosmusiikiksi joidenkin yritysten tuotevideoihin, niin kai sillä jotain sivutienestiä voi saada. En ole kyllä kokeillut. Oma motiivini musiikintekemiseen on vain se, että tykkään tehdä sitä riippumatta siitä, kuinka suohon se ajankäyttöni ja talouteni vie. :D Jos tykkää tehdä, silloin kannattaa ehkä opetella.

13
Resurssit ja taide / Vs: Yleinen ääniaihe
« : 02. Syyskuu 2018, 22:56 »
Jaha, triplapostailuksi menee, mutta mainitaan nyt tännekin, kun Discordissa tuli mainostettua. Nuo aiemmat luonnokset tuli siis viimeisteltyä uusimmalle albumille elektronista musiikkia. En ole aiemmin tällaista IDM-tyyppistä sälää juuri tehnyt, mutta tulipa tehtyä. Viime albumijulkaisusta onkin se pari vuotta (Devastated OST).

天下 Tiānxià (Bandcamp)

14
Steam pisti clienttinsa betaan version Steam playsta, joka Wine-forkki Protonin, Vulkanin ja pimeän magian voimin saa tonnikaupalla Windows-natiiveja pelejä pyörimään Linuxilla! Viikon testien myötä reilusta 2000:sta pelistä noin tuhat on todettu vakaaksi. Virallisesti whitelistattuja pelejä julkistettiin 27, mutta oletettavasti luku tulee tulevaisuudessa kasvamaan nopeasti. Kuten odotettua, erilaiset laitteistot ja erilaiset jakelut voivat tuottaa erilaisia tuloksia (enemmistö testauksista on tehty Ubuntuilla). Suurin muuri tuelle lienee kuitenkin pelit, jotka käyttävät raskaita DRM:iä tai anti-cheat softia. Keskiverto wine-kikkailuihin nähden tulokset vaikuttavat kuitenkin todella lupaavilta eikä suoritustehotkaan prosessissa hirveämmin kuulemma putoile (voi toki taas riippua tapauksesta). Allekirjoittanut kokeili eräästä paikallisen forkan skabasta voitettua Orcs Must Die 2:ta ja sain sen toimimaan ilman säätöjä out-of-the-box.

Vaikka vapaan soossin projektina tämä tulee ehkä laajemminkin olemaan aika iso harppaus Linux-pelaamisen maailmassa, muistuttaisin kuitenkin mahdollisesti ammatikseen devaavia, ettei Linux-portteja tämän projektin varaan jättäisi! Natiiviversiot ovat edelleen ja tulevat varmasti aina jatkossa olemaan vakain keino saada pelaajia kultakin kohdealustalta. Linux-maailmassa toki törmää melkein yhtä moneen käyttikseen kuin käyttäjään, jolloin täydellinen optimointi voi sille olla käytännössä mahdotonta, mutta sama nyt koskee muutenkin eroja PC-laitteistojen viidakoissa.

Pari uutislinkkiä (alemmassa myös tämänhetkinen whitelist):
https://www.cnet.com/news/steam-vastly-improves-life-for-linux-gamers/
https://www.rockpapershotgun.com/2018/08/22/steam-improves-support-for-playing-windows-games-on-linux/

15
Pelinkehityslogit / Vs: Laskettelu peli
« : 21. Elokuu 2018, 12:57 »
Itse kilttinä lapsena jouduin päiväkodissa lähinnä sivusta seuraamaan kun aktiivisemmat peliä pelaili, mutta kykenin meininkiin silti eläytyä. :roll: Mutta joo, ajattelin alkuun tehdä skill-based mekaniikat kuntoon ja sitten myöhemmin ehkä lisäilemään häirintämekaniikkoja, joita voisi sitten ehkä asetuksista vaihtaa halutessaan. Törmäyksistä kaatuminen voisi toki olla myös yksi häiriötekijä. Se voi toki haitata kaikkia, ellei kaada vain takimmaisen. Voi olla, että nämä häirintäratkaisut riippuu myös siitä millaisen AIn saan väännettyä. Tuosta objektien siirrosta lähinnä mietityttää, että se saattaisi luoda häiritseviä pätkähdyksiä aina kun sen suorittaa (tausta saattaisi hypätä eri kohtaan, hitaat saattaisivat eliminoitua liian arvaamattoman yhtäkkisesti jne.). Rajattomassa versiossa luonnostelin ratkaisuksi sellaista, että johtavan laskijan vertikaalinen nopeus jalostuu saman tien huoneen kelausnopeudeksi sen muuten mennessä nollaan. Ratkaisuun voi sisältyä riskejä, mutta vaikuttaisi yksinkertaisimmalta toteuttaa.

Tämä toki tarkoittaa, että kaikenlaisten valmismuuttujien ja fysiikkamoottorien käyttö on käytännössä poissuljettua. Kitkan kanssa minulla onkin ollut vielä pulmia ja haluaisin saada sen tosi hyvälle mallille. Varsinkin omien laskettelukokemusten ja lapsuuden jäämäkien perusteella intuitiossani on melkko tarkka idea siitä, miten mäkifysiikkojen tulisi ihanteellisesti toimia.

Eräs fysiikoihin ja skilleihin liittyvä tekijä on myös se, että olen suunnitellut peliin neljä tieriä, joista edistyneemmät vaativat enemmän kontrolleja jne. 1. Liukuri 2. pulkka/kelkka 3. sukset 4. lumilauta. Nämä tierit tulisivat peliin myös sitä mukaa, kun devauksessa edistyn. Pitää toivoa, että pääsen lumilautaan asti.

Sivuja: [1] 2 3 ... 77
Powered by SMF 2.0.11 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC