Tai rekisteröidy jo tänään!
Näytä kirjoitukset
Tässä osiossa voit tarkastella kaikkia tämän jäsenen viestejä. Huomaa, että näet viestit vain niiltä alueilta, joihin sinulla on pääsy.
    Viestit   Aiheet Liitteet  

Viestit - VarmaKrapula

Sivuja: [1] 2 3 ... 217
1
Valmiit pelit / Vs: Hazard #32
« : 10. Heinäkuu 2019, 19:37 »
Voi olla etten ajattele ihan loppuun asti, mutta en näe analogisauvan kanssa tähtäämisessä kauhean suurta ongelmaa.
Ohjelmoit vain pelihahmon pyssykäden osoittamaan siihen kulmaan mihin pelaaja osoittaa sauvaa.  :| Kuvitellen siis, että sauvan keskiö on pelaajahahmo. Eli mitään kursoria ei tarvitsisi peliohjaintilassa edes olla. Sitten kun sauva on tarpeeksi lähellä keskiötä, niin peli voi unohtaa sauvan siihen asti kunnes sitä taas liikutetaan. Hyppiminen ja ampuminen voisi tapahtua (PS3 termeillä) L1 ja R1-näppäimistä, kun aseella tähdättäessä hyppynappulan käyttö ei toimi peukalolla.

2
Keskeneräiset pelit / Vs: Boblos, Made With GM8
« : 10. Heinäkuu 2019, 19:26 »

Kokeile ccleaneria tikkuun. Sehän on massamuisti siinä kuin kovalevykin.




Edit. En tosin tiedä auttaako se hajonneeseen tikkuun, mutta jos sen vaikka alustaa ensin ja sitten koittaa palauttaa.. Siis jos sitä yleensä enää pystyy käyttää.. Minullakin on yksi tikku jota jos käyttää niin se herjaa että pitäisi käyttää korjausohjelmaa, mutta heti sen ilmoituksen jälkeen tulee ruutuun ilmoitus että winukka on huomannut uuden laitteen tulleen liitetyksi.
Ei Ccleaner ole tarkoitettu tiedostojen palauttamiseen. Se on tuo Recuva. Kannattaa Recuvaa ainakin koittaa tikkuun, jos suostuisi sitä lukemaan korruptiosta huolimatta.

EDIT: Joo en ihan ajatellut loppuun. Muistitikku on Flash-muisti eli toimii digitaalisesti eikä niin kuin perinteiset kovalevyt. Joten tuskin Recuva edes hyväksyy muistitikkua

EDIT2: Ja hei tatti! Älä kuitenkaan lannistu vaikkei peliä saisikaan palautettua. Kannattaa ajatella niin, että jos mieli tekee, niin saat tehtyä vaikka pelin uusiksi nopeammin ja paremmin, kun tiedät melko tarkkaan mitä teet ja varmaan Boblosin tekoaikana aikana kehityit pelinteossa!

3
Valmiit pelit / Vs: Hazard #32
« : 08. Heinäkuu 2019, 20:12 »
Itsekin olin nuolien kannalla kehitysvaiheessa, mutta se ei taas jostain syystä luonnistunut yhdelle tiimiläisellemme. Toisaalta hiiritähtäyskin olisi sitten pitänyt korvata "lieromaisella" tähtäyssysteemillä, joka on hieman hiirtä jäykempi. Pelin graafikon kanssa ollaan vielä päivittämässä peliä (kunhan jaksan jossain välissä optimoida jne). En tiedä, saisiko vielä myös jonkin nuolikontrolliviritelmänkin asetuksiin tms. Koodissa toisaalta se saattaa vielä löytyä alustettuna.

Niin ja tämä itseasiassa on jo versio, johon virhemarginaaliakin on toteutettu seinähyppyihin asiasta paljon saadun palautteen takia. Jos seiniin nojaa, niin ukko raahaa niissä vielä jonkin verran. Neliraajahalvaantunut graafikkomme kyllä selviää nuo seinähypytkin suulla ohjattavalla ohjaimella, joten kai keskivertopelaajaltakin voi vähän vaatia skarppaamista. :P
Ootko harkinnut peliohjaintukea tähän peliin? Voisi säilyttää näppäimistöohjauksen ennallaan. Vaikka analogisauvalla tähtääminen saattaa ehkä olla vähän epätarkempaa kuin hiirellä, niin en usko on ongelma tässä pelissä. Piirtää vaan jonkun tähtäysnuolen, kun peli havaitsee että sauvaa liikutetaan.

4
Valmiit pelit / Vs: Hazard #32
« : 08. Heinäkuu 2019, 18:34 »
Tuli kokeiltua hiukan peliä, mutta kovin pitkälle en päässyt, koska alkoi vasen käsi puutumaan. :D En ole siis pahemmin tottunut pelaamaan tasohyppelypelejä wasd-näppäimillä, joten puolen tunnin jälkeen alkoi tekemään kipeää. Ehkä suurimmaksi osaksi siksi, etten meinannut millään oppia seinähyppyä. :D En tajua miksei tämän pelin seinähypyt tahtoneet luonnistua, mutta joku elementti vaan ei sopinut mun lihasmuistille. Johtuu varmaan juuri WASD-näppäimistä ja shiftistä, joita en ole tottunut tasoloikkapeleissä oikein käyttämään.
Itse olisin toteuttanut seinähyppyihin enemmän "virhemarginaalia" munkaltaisille kömpelömmille pelaajille, mutta toki tämä taas risoisi speedrunaajia.

Toinen liikkumiseen liittyvä ongelma ilmentyi mulla hypyissä. Joka hypyn jälkeen juostessa, kun hahmo osui maahan tuntui siltä, että hahmo menisi yhden framen ajaksi kävelymoodiin.  :|

Muuten peli oli kyllä melko viimeistellyn näköinen ja ammattimaisen oloinen. Täytyy pelata lisää kun kerkiän.

5
Valmiit pelit / Vs: KelloTimer
« : 08. Heinäkuu 2019, 17:43 »
Näköjään vähän samassa hengessä tehty kuin tekemäni Backwatch aikoinaan. :P Tosiaan ajastinsoftissa lienee usein nopeampi vain tehdä itse kuin etsiä omaan erityiseen tarkoitukseen sopivaa softaa netistä. Ei onneksi ole rakettitiedettä, joten voin suositella muitakin ryhtymään oman onnensa kellosepäksi.
Totta. Ja koskee myös muita simppeleitä mittareita ja härpäkkeitä. Voisin melkein dumpata pelin lähdekoodinkin, jos joku sitä pyytää. En kehtaa sitä pyytämättä jakaa, kun koodi on aika kehnoa, johtuen siitä että en ole aktiivisesti koodannut vuosiin ja halusin tämän vain mahdollisimman nopeasti valmiiksi. Esim. kommentteja en paljoa laittanut koodin sekaan, joten ulkopuoliselle menee varmasti useammat minuutit ennen kuin hiffaa miten olen asiat toteuttanut. :D
Mutta jos joku haluaa oppimis- tai customointimielessä lähdekoodin, niin pyytäkää vaan.

6
Keskeneräiset pelit / Vs: Boblos, Made With GM8
« : 08. Heinäkuu 2019, 17:35 »
Tuntuu kuin etsisi neulaa heinä suovasta, mutta sattuisiko keltään löytymään tän tiedostoja? Kone meni schaisseks ja kaikki hävis...
Ai hitto...  :doh:

https://www.ccleaner.com/recuva <- Tuolla sovelluksella pystyt koittamaan tiedostojen palautusta vielä formatoinnin jälkeen. Jos siis sulla on vielä sama tietokone.
Kovalevy ei formatoinnissa ylitsekirjoita kaikkea dataa, joten jos et ole kauaa käyttänyt tietokonetta uudelleenasennuksen jälkeen, tiedostot saattavat olla ehkä vielä tallella.

Ilmoittele jos saat pelin palautettua. Voisin testailla.

7
Valmiit pelit / KelloTimer
« : 07. Heinäkuu 2019, 21:44 »
KelloTimer

Lataa: https://host-a.net/f/225661-kellotimerzip (2,3mb)
Versio: 1.0a


Yleistietoa

    KelloTimer on omaan tarpeeseen tehty countup-ajastin striimailuun. Toki sitä voi käyttää mihin tahansa muuhunkin. Ohjelma on suunniteltu olemaan mahdollisimman yksinkertainen ja käyttäjäystävällinen.
Olen alkanut striimailemaan pelailuja omaksi huvikseni ja tykkään ottaa aikaa kuinka kauan pelin läpäisyyn menee, enkä löytänyt tarpeisiini sopivaa timeriä, joten päätin tehdä sellaisen itse. Kyseessä ei ole speedrun timer vaan sovellus laskee vain kokonaisaikaa. Ei splittejä. Kaikki netistä löytämäni ajastimet olivat joko bugisia tai liian monimutkaisia. Käytin aiemmin Wsplittiä, mutta senkin asetusten muuttaminen oli liian vaivalloista. Mm. pelkän taustavärin vaihtaminen vaatii useita komentoja ohjelmalle.
    KelloTimerissä kustomointivaihtoehtoina on fontin väri ja taustaväri. Taustaväri on yksivärinen, jotta siitä saa lähetyssovelluksessa tehtyä läpinäkyvän. Näin ajastimen voi esimerkiksi laittaa pelikuvan päälle ilman, että se peittää tarpeettomasti kuvaa. Ajanottoja pystyy helposti tallentamaan ja lataamaan. Ei ärsyttävää aikojen käsin ylöskirjoittamista!

Kuinka käytetään

    Kun avaat sovelluksen, aukeaa yhdistetty pää- ja asetusvalikko. Pienellä englanninkielen taidolla selviää. Voit täältä valita mieleisesi värit, fontit ja asetukset. Näppäimistä sen verran, että Start/stop-näppäin toimii vaikkei ikkuna olisi aktiivisena, joten kannattaa määrittää se johonkin muuhun kuin oletusnäppäimeen (välilyönti), jos kuvaat tietokoneella pelattavaa peliä. Reset ja start toimivat vain ikkunan ollessa aktiivisena. EXIT-nappula luonnollisesti poistaa sinut sovelluksesta, oikean yläkulman nuolinappulaa hiirellä painamalla voit liikutella ikkunaa ja TIMER-nappula vie sinut varsinaiseen ajanottoikkunaan.
    Valittuasi mieleset fontit, värit yms. siirry ajastintilaan klikkaamalla TIMER-nappulaa. Tätä ikkunaa pystyt liikuttamaan näytöllä pitämällä vasenta hiirennäppäintä pohjassa. Oikealla kiirennäppäimellä aukeaa valikko, jonka toiminnot ovat aika yksiselitteisiä. Tallentamisesta sen verran, että mikäli olet aktivoinut asetuksen "Open latest save", sovellus avaa viimeksi tallentamasi/avaamasi ajastintallennuksen automaattisesti, kun sovellus käynnistetään. Toinen valikon toiminto, joka saattaa vaatia pientä selitystä on "Start at pos". Valitse tämä, kun haluat aloittaa ajanoton tietystä ajasta. Anna aika ponnahdusikkunaan sekunteina.


    Kun laitat ajastimen lähetyssovellukseesi, käytä suodatinta ja poistata sillä taustaväri. OBS:ssä homma toimii näin:
Laita KelloTimer ajanottotilaan. Lisää lähteisiin ikkuna ja valitse "KelloTimer". Lisää tälle lähteelle suodatin klikkaamalla lähdettä listalla oikealla hiirennäppäimellä. Valitse suodattimeksi läpinäkyvä tausta. Avainvärityypiksi valitset taustavärisi ja liukupalkkeja säätämällä saat taustan häviämään tasaisesti numeroista. Kannattaa laittaa taustaväriksi jokin väri joka selkeästi eroaa ajastimen numeroiden väristä.



Muuta

    Sovellusta saa vapaasti jakaa eteenpäin. Kaikki palaute ja kehitysehdotukset otetaan vastaan ja jos bugeja ilmaantuu, niin ilmoittakaa! Sovellus on tehty GM8.1:llä, koska Studiolla tehdessä monet toiminnot olisivat vaatineet lisäosia tai aivan järkyttävää määrää työtä.
   Sovellus ei sovi millisekunnin tarkkaan ajanottoon, sillä se on täysin riippuvainen sovelluksen FPS:ssä. Mikäli framedroppeja tulee, niin ajanotto pysähtyy muutamiksi millisekunneiksi. Näitä framedroppeja tuskin tulee mikäli koneesi pystyy suorittamaan streamaustakin.

8
Esimerkit, moottorit & tutoriaalit / [GML][script]Debug-loki
« : 13. Helmikuu 2019, 22:11 »
Debug-loki -skripti
Yhteenveto: Luo peliin vianetsintälokin ja tallentaa sen sovelluskansioon.
Lisenssi:Public domain. Saa käyttää ja muokata miten haluaa. (Ei koske GM-filesystemiä! Tutustu sen omaan lisenssiin erikseen.)

Monet erinäisten ohjelmien tiedostoja tonkineet ovat varmasti huomanneet lähes kaikissa kaupallisissa peleissä ja muissa sovelluksissa olevan jonkinlainen tiedosto täynnä outoa tekstiä ja kellonaikoja. Näitä kutsutaan lokitiedostoiksi, joita pelintekijät käyttävät pelinsä bugien metsästykseen. Tämä on myös yleensä se tiedosto (tietokoneesi speksien ohella), jonka peli lähettää pelinkehittäjille pelin kaatuessa.

Oletko tähän mennessä käyttänyt "show_message"-funktiota debugaamiseen ja kironnut kuinka ärsyttävää sitä on koodista jälkeenpäin poistella ja kuinka rasittavaa on, että kyseinen ponnahdusikkuna jatkuvasti keskeyttää pelisi toiminnan? Ei hätää. Tein tähän ratkaisun viimeistä projektiani tehdessä ja täytyy sanoa, että tästä on ollut itselleni ainakin suunnatonta apua ja tulen käyttämään jokaisessa projektissani jatkossa.

Koska YoYoGames on tehnyt helvetin fiksun ratkaisun ja päättänyt, että Game Maker Studio pyörii "sandboxissa", eli et voi päättää itse mihin tiedostosi tallennat, niin mikäli käytät scriptiä studiossa, joudut lataamaan tämän lisäosan: (Suosittelen muutenkin lataamaan ja käyttämään. Säästää paljon harmaita hiuksia. Voit lisäosan avulla esim. tallentaa pelin tallennukset omaan kansioon.
GMFileSystem:
https://code.google.com/archive/p/gm-filesystem/
(Lataa "Downloads"-linkistä viimeisin versio)
Lisäosaa ei tarvita Game Maker 8.1:ssä eikä edeltävissä versioissa. Tällöin poistat vain FS_ -alkuliitteen tekstitiedostoihin liittyvissä funktioissa ja scriptit toimivat normaalisti. Voit myös käyttää scriptiä Studiossa ilman lisäosaa, mutta et pääse lokitiedostoon käsiksi testattua peliäsi, sillä Studio poistaa luomasi tiedostot joka runin jälkeen. Kun julkaiset pelin ja compilaat sen, niin tiedosto pysyy tallessa, mutta se ilmestyy pelisi %appdata%-kansioon.



Scriptit:

DebugInit()
Alustaa scriptin ainoan muuttujan "global.debug_log", joka säilyttää lokin tietoja ennen tallennusta tiedostoon.
Aseta tämä "pääobjektisi" (objekti joka alustaa itsensä ensimmäisenä) Create-eventiin.

global.debug_log = "["+ string( current_day ) + "/" + string( current_month ) + "/" + string( current_year ) + "][" + string( current_hour ) + ":" + string( current_minute ) + "] Session started!#";


DebugWrite( string comment )
Tätä scriptiä tulet koodissasi useimmiten käyttämään. Anna tälle funktiolle merkkijono, jonka haluat lisätä debug-lokiin.

/*
DebugWrite( string comment)

Adds a line of text to the debug-string*/
global.debug_log += "[" + string( current_hour ) + ":" + string( current_minute ) + "] " + argument0 + "#";


DebugSave( boolean game_ended )
Tämä scripti tallentaa lokitiedostosi. Anna scriptin argumentille arvo true, jos peli päättyy, niin peli merkitsee lokiin tiedon pelin päättymisestä. Jos argumentin arvo on false, niin peli olettaa, ettei peli ole päättymässä, vaan tallennat vain lokin.
/*
DebugSave( boolean game_ended )

Saves the debug log to a file*/

var file;
file = FS_file_text_open_append( program_directory + "DebugLog.txt" )

var lines, i, line;
lines = string_count(  "#", global.debug_log );


for( i = 0; i < lines; i += 1 )
{
    line = string_copy( global.debug_log, 1, string_pos( "#", global.debug_log ) - 1 );
    global.debug_log = string_delete( global.debug_log, 1, string_pos( "#", global.debug_log ) );
    FS_file_text_write_string( file, line );
    FS_file_text_writeln( file );
}
FS_file_text_write_string( file, "[" + string( current_hour ) + ":" + string( current_minute ) + "] DebugLog saved!" );
FS_file_text_writeln( file );
if ( argument0 == true ) /* Checking if the game is about to end */
{
    FS_file_text_write_string( file, "["+ string( current_day ) + "/" + string( current_month ) + "/" + string( current_year ) + "]
    //Poista tämä välilyönti ja kommentti. Venytti sivua liikaa :D[" + string( current_hour ) + ":" + string( current_minute ) + "] Session ended!" );
    FS_file_text_writeln( file );
    FS_file_text_writeln( file );
}
FS_file_text_close( file );

global.debug_log = "";





Käyttöohje:
Aseta DebugInit() "pääobjektisi" (objekti joka alustaa itsensä ensimmäisenä) Create-eventiin.

Seuraavaksi DebugWrite-scriptin käyttö:
Voit esimerkiksi haluta tietää tappelupelissä mitä vahinkoa pelaajan hahmon lyönnit tuottavat viholliseen, muttet halua piirtää sitä peliin tai muutenkaan ilmoittaa siitä pelaajalle:
//Lyöntiskriptisi tähän
DebugWrite( "Player hit " + obj_enemy.name + " with " + string( hit_damage ) + " damage." );

Korvaat tietenkin obj_enemyn vihollisobjektin nimellä ja muuttujan name vihollisobjektin nimimuuttujalla ja muuttujan hit_damage sillä muuttujalla, joka kertoo lyönnin vahinkomäärän.
Nyt scripti kirjoittaa tuon tekstin global.debug_log -muuttujaan, joka pitää väliaikaisesti tietoa debug-lokista.

Tämän jälkeen lisäät skriptin DebugSave( boolean game_end) Game End-eventiin:
DebugSave( true );



On myös hyvä tallentaa lokia kesken pelin, koska muuten muuttujaan global.debug_log saattaa kerääntyä ihan hirveän pitkä määrä tekstiä, joka voi kaataa pelisi. (Epätodennäköistä, mutta mahdollista, jos peliin varattu muisti loppuu) Toiseksi, jos pelisi kaatuu eikä Game End -eventti ehdi suorittaa itseään, menetät kaikki tallentamattomat lokitiedot.
Kun tallennat keskeyttämättä peliä laita DebugSave tähän muotoon, ettei skripti merkitse lokissa peliä päättyneeksi (Session ended):
DebugSave( false );

Lokin voi vaikka laittaa tallentumaan kun vaihdat huonetta tai koodaat sen tallentumaan vaikka joka kymmenes minuutti.

Löydät peliä testaessa tiedostosi polusta "C:\Users\Kayttajanimi\AppData\Roaming\GameMaker-Studio" ja kun julkaiset pelisi (compilaat sen), löydät sen samasta kansiosta missä pelisovelluksesi on.


Tässä vielä esimerkki oman pelini lokitiedostosta, joka antaa tietoa pelini lokalisaatiokoodista:
Koodia: [Valitse]
[13/2/2019][21:51] Session started!
[21:51] Localization's initialization complete.
[21:51] --Starting to read the localization file: 'English.txt'
[21:51] Line of comment found
[21:51] Localization key 'MENU_CC_HUE' assigned to 'Hue'
[21:51] Localization key 'MENU_CC_SAT' assigned to 'Saturation'
[21:51] Localization key 'MENU_CC_LUM' assigned to 'Luminosity'
[21:51] Line of comment found
[21:51] Localization key 'MENU_CC_HEAD' assigned to 'Head'
[21:51] Localization key 'MENU_CC_TORSO' assigned to 'Torso'
[21:51] Localization key 'MENU_CC_LEGS' assigned to 'Legs'
[21:51] Localization key 'MENU_MAIN_COPYRIGHT' not found!
[21:51] --Localization complete
[21:51] DebugLog saved!
[13/2/2019][21:51] Session ended!




Muuta:
-Jos et halua valmiiseen peliin debug-lokia, voit estää scriptien toiminnan luomalla yleisen "global.debug"-muuttujan ja laittamalla jokaisen debug-loki -skriptin alkuun:
if ( global.debug = false )
{
    exit
}

Tästä lokista voi tosin olla hyötyä valmiissakin projektissa, sillä jos pelaaja luovuttaa sen sinulle havaittuaan bugin pelissä, pystyt sen avulla paremmin metsästämään mistä bugi johtuu.


-Tämä scripti ei tallenna lokia, kun peli kaatuu Fatal erroriin (esim. jos jokin muuttuja on alustamatta pelissä ja GM pakottaa sulkemaan pelin). Scriptiä ei ole tarkoitettu aloittelijakoodaajille, vaan heille, jotka tekevät astetta edistyksellisempiä koodeja, joiden virheet ei välttämättä kaada peliä, mutta voivat aiheuttaa koodin toimimaan väärin.

-Pelin versionumeron saa lokiin myös helposti näkyviin luomalla ensin versionumero-muuttujan ja lisäämällä sen DebugInit ja DebugSave-skriptien aloitusteksiin, joka löytyy global.debug_log muuttujaan asetettuna. Voit toki kirjoittaa sen myös muuttujaan suoraan, mutta joudut version vaihtuessa joka kerta muokkaamaan saman tekstin kahteen kertaan sen sijaan, että muokkaisit yhtä muuttujaa. Versionumeromuuttuja on myös muussakin käytössä kätevä. Voit esim. piirtää sen näkyville pelin päävalikon alakulmaan.

9
Pelisuunnittelu / Vs: Hypetys
« : 11. Helmikuu 2019, 19:57 »
Terve mieheen pitkästä aikaa näin ontopicin-muodossa.

Olen tässä viimeaikoina palannut Game Makerin ääreen vuosien aktiividevaamistauon jälkeen melko kunnianhimoisen projektin kanssa.

Kyseessä on isometrinen verkkoroolipeli, jota voi pelata pienillä yksityispalvelimilla kavereiden kanssa. Hengeltään ehkä hiukan runescapemainen, mutta tarkoitus olisi tehdä aktiviteeteistä vähän point-and-clickiä kiinnostavampia.

Peli on vielä ihan alkutekijöissään, kuten kuvassa näkyy, mutta tasaista kehitystä tapahtuu viikottain. Pelin kehitystyylistä johtuen, kun peli tulee julkaisukuntoon julkaisen myös todennäköisesti kenttäeditorin, jolla pelaajat pääsevät luomaan kanssani maailmaa mieleiseksi. Jonkinlainen modaaminenkin tulee ehkä olemaan mahdollista, mutta verkkopeliominaisuuksista johtuen, ei välttämättä ihan heti ensijulkaisulla.


Koska en ole miljonääri, niin itse pelipalvelimet ovat pelaajien vastuulla. Pystytän itse "Master"-serverin johon tallentuvat pelaajien edistys.


Monista tämän tyylisistä roolipeleistä poiketen hahmojen varusteet tulevat näkymään itse pelaajallakin. (Jokaiselle varusteelle on omat spritet ja animaatiot neljään eri ilmansuuntaan.)

Jos herää kysyttävää niin lesoilen mielläni projektillani. Ja jos pixel-artin teko tässä projektissa kiinnostaisi, niin ota yhteyttä. Olen hiukan laiska spritettämään ja pelin isometrisyys ei auta asiaan, joten hahmojen varustespritejen tekoon otan kaiken avun vastaan. ;)

10
Offtopic / Vs: Yleisthread #4
« : 31. Joulukuu 2018, 17:22 »
Asuntooni tuli mahdollisuus tilata netin nopeus 1000Mb/s mutta se maksaa 40€/kk ja vuoden tilauksen jälkeen se nousee tarjouksen loppumisen takia varmaan vielä kalliimmaksi. Enpä taida tilata, nykyinen nopeuteni 100Mb/s saa riittää. Maksan siitä 20€/kk.
Onhan tuo aika hyvä tarjous, jos on käyttöä tuollaiselle kaistalle. Ihan normikäyttäjä ei kyllä tee 1000 megan nopeudella mitään.

Itselläni on myös tuo 100Mb/s yhteys vielä aikalailla samaan hintaan. (Muistaakseni oli 22e kuussa) ja riittää hyvin käyttööni. Pelailuun ja erittäin satunnaiseen streamaamiseen.

Tulee mieleen ne ajat, kun kakarana jaoin 3Mb/s yhteyden kahden pikkuveljen kanssa. :D Saatiin aikatauluttaa pelaamisvuorot netissä.

11
Offtopic / Vs: Mikä ärsyttää tällä hetkellä eniten? #2
« : 07. Lokakuu 2018, 17:48 »
Yritin ladata yhtä open source ohjelmaa ja yhtäkkiä ruutuun tuli viesti: "Olet ostanut tämän palvelun ja se maksoi 5€." Ihmettelin koska en ollut antanut mitään korttitietoja sile mutta ajattelin että ehkä se tekstiviesti jonka lähetin maksoi 5€ ja se tulee laskuun laitettuna sitten kun puhelimen lasku tulee operaattorilta. Ainakaan vielä pankkitililtä ei ole otettu mitään.


Kaikkea sitä tapahtuu, ja ilman varoitusta.


Edit: Pelkään nyt että laskuja alkaa tulla kerran kuussa.
Minkä ohjelman latasit?

12
Offtopic / Vs: Mikä ärsyttää tällä hetkellä eniten? #2
« : 08. Lokakuu 2017, 17:58 »

Sitten kun kävelee kauppaan huomaa että kauppa ei enää myy olutta kun on liian kännissä.
Eipä itselleni ole kyllä koskaan käynyt noin.  :|

13
Offtopic / Vs: Mikä ärsyttää tällä hetkellä eniten? #2
« : 06. Lokakuu 2017, 19:18 »
Kalja alkaa loppumaan eikä millään jaksaisi kävellä kauppaan. Autonrattiinkaan ei voi enää hypätä. :S

14
En ymmärrä tuota steam gems systeemiä. Ensinnäkin, voiko noi kasata jotenkin yhteen kasaan? Ja sitten, luulen että näillä on mahdollisuus jotenkin saada pelejä? Miten?



Germssejä voi ymmärtääkseni käyttää vain "korttipakkojen" ostamiseen Merkit-valikosta.

15
Offtopic / Vs: Yleisthread #4
« : 29. Elokuu 2017, 19:02 »
Jos joku opettaa minulle miten tradetaan steamissa voin tradeta näitä alennuskuponkeja.



En ihan varma ole, mutta mulla on haikea muistikuva, että alennuskuponkeja ei voi myydä eikä vaihtaa.

Sivuja: [1] 2 3 ... 217
Powered by SMF 2.0.11 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC