Tai rekisteröidy jo tänään!
Näytä kirjoitukset
Tässä osiossa voit tarkastella kaikkia tämän jäsenen viestejä. Huomaa, että näet viestit vain niiltä alueilta, joihin sinulla on pääsy.
  Viestit   Aiheet   Liitteet  

Aiheet - Dart

Sivuja: [1] 2
1
Kun aloitin Realmrama projektini alusta liian monien bugien ja huonon suoritustehon takia, päätin tällä kertaa panostaa hieman enemmän itse pelimoottoriin. Myös GMS2 tuomat uudet ominaisuudet ja yhteensopivuusongelmat olivat omiaan kannustamaan projektin uudelleen aloittamisen puhtaalta pöydältä. Lopputulokseen olen erittäin tyytyväinen ja ajattelin jakaa sen myös teidän kanssa!



Pelimoottorista tekee erittäin tehokkaan se, ettei se käytä ollenkaan objekteja esteinä. Sekä liikkuminen, että valaistus perustuu ds_gridien ja mp_gridien sisällön tarkasteluun. Lisäksi tämä kaikki on tehty äärimmäisen optimoidusti, joten lopputuloksena on jokseenkin sulavasti toimiva kokonaisuus.



Pelimoottorin ominaisuuksia:
- Sulava liikkuminen kahdeksaan suuntaan. Pelaaja ei käytännössä voi koskaan jäädä jumiin, koska liikkumiseen käytetään mp_patheja.
- Maailman esteet tallennetaan ds_gridiin joka mahdollistaa helposti random maailmojen luomisen esim. diamond algoritmilla.
- Automaattinen skaalaus kaikille näytöille niin, ettei pixelit veny koskaan, eikä näkyviin tule blackbordereita. Myös valaistus Surface skaalautuu täydellisesti (mikä ei ollutkaan itsestään selvää)
- Dynaaminen valaistus, jossa pehmennetyt reunat, jolla voi luoda hienoja tunnelmallisia kenttiä.
- 'Fog of War'-ominaisuus. joka mahdollistaa pimeät alueet siellä missä ei olla käyty ja hämärät alueet siellä missä ollaan käyty, mutta minkä lähellä ei ole valonlähdettä.
- Grafiikka-asetukset joilla valojen laatu voidaan säätää, jos tarvitaan lisää suoritustehoa.
- Valonsäteisiin lisätty paranneltu tunnelien valaistus 8-suuntaan
- Kevyt moottori mahdollistaa hyvin suurien huoneiden käytön.

Optimoinnit:
- Valot lasketaan vain, kun on pakollista eli silloin kun ei liikuta niin laskemista ei suoriteta
- Valonsäteet optimoitu manuaalisesti kaikille kantomatkoille (1-16 ruutua)
- Ylimääristen valonlähteiden pois sulkeminen laskennasta heti kun niiden range on huoneen ulkopuolella
- Valojen piirto osaa ottaa huomioon mitkä alueet on pysynyt varjossa ja jättää ne laskematta uudelleen
- Kaikki Out of Bounds mahdollisuudet pitäisi olla rajattu pois
- Piirtoa optimoitu niin ettei läpinäkyviä pixeleitä piirretä

Rajoitukset:
- Moottori toimii valitettavasti vain GMS 2:lla.
- Valaistus on suunniteltu niin ettei vapaa 360-liikkuminen ole mahdollista vaan se on rajattu kahdeksaan suuntaan
- Valaistus on myös kohtuullisen raskas, kun kaikki lasketan ja keskittyy yhteen frameen, mikä saattaa aiheuttaa nykimistä huonommilla laitteilla. Tosin grafiikka-asetukset auttavat niissäkin tilanteissa huimasti. Valaistus voidaan jakaa myös kahteen frameen, mutta aiheuttaa siten yhden framen "lagin", joten jätin sen tästä projektista pois, koska itsellä peli toimii sulavasti koko ajan.
- Gridin koko on rajattu 16x16 eikä sitä kevyesti lähdetä suurentamaan tai pienentämään, mutta on tehtävissä tarvittaessa
- Valaistuksen nollaamista ei ole tehty huoneen vaihdoksen yhteyteen, joten samat valaistut alueet näkyvät myös seuraavassa huoneessa. On tosin helposti korjattavissa.
- Valaistus häviää hetkeksi, jos ruudun kokoa muutetaan. Tämäkin on varmasti helposti korjattavissa.

Kontrollit testaajalle:
W - Suurenna valaistua aluetta
S - Pienennä valaistua aluetta
Nuolista - Liikkuminen
1,2,3 - Grafiikka-asetukset valoille joista 1 paras ja 3 huonoin

Muokkaajalle:
- Koodi on mahdollisimman hyvin suomeksi kommentoitua, mutta saattaa sisältää useammankin kirjoitusvirheen.
- Viewin kokoa pääsee muokkaamaan obj_cameran create eventistä muuttujalla ideal_height kautta (koko tosin muutetaan myöhemmin ruudulle sopivammaksi, mutta toiveet otetaan huomioon)
- Lisätäksesi uusia erinimisiä valonlähteitä sinun täytyy mennä obj_playerin step eventtiin ja kopioida //***-merkkien sisällä oleva koodi ja vaihtaa instancen nimi luomasi objektin nimeksi. Samaan koodiin voit päättää myös uuden objektin valonsäteen light_radius muuttujaan.
- Kaikkeen ei moottorille välttämättömään on merkattu "//Debug" ja ne pitäisi olla vapaasti poistettavissa ilman suurempia ongelmia.
- Kätevät debug työkalut löytyy obj_controllerin draw_eventistä joilla saadaan kaikkien gridien arvot piirrettyä maailmaan tarvittaessa.
- Debug tekstit jotka näkyvät ruudulla löytyvät eri objektien Draw_GUI eventeistä ja ne voi sieltä poistaa, kun niitä ei enää tarvita.
- Viewein oikeassa yläkulmassa oleva rivi "Laskutoimitukset" kertoo kuinka monta gridin solua joudutaan tarkistamaan valaistusta varten.

LATAUSLINKKI
http://files.1337upload.net/topdown_fog-30d3c5.zip

Muistathan kommentoida mitä pidit ja jos jotain kehitettävää löytyy!

Bon Appétit!

2
Apuosio / Valaistus käyttäen mp_gridiä
« : 15. Maaliskuu 2017, 21:52 »
Selvittelin (jälleen) järkevintä tapaa tehdä fog of war tyylistä valaistusta grideihin perustuvassa pelissä ja jossain foorumilla oli mainittu, että teoriassa mp_grideillä voi myös tehdä line-of-sight tyylisen testauksen.

Tässä jutussa olisi scripti valmiina:
http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=640738

Ajattelin että tuolla voisi loopata kaikki mp_gridin solut läpi jotka on tietyllä etäisyydellä pelaajasta/valonlähteestä. En vain pääse alkuun tuon looppaus scriptin kanssa.

Tässä havainnollistava kuva halutusta lopputuloksesta, jossa harmaat palikat edustavat mp_gridin -1 soluja eli seiniä, punainen pelaajaa ja mustat pisteet muita valonlähteitä:


Samalla kuulisin mieluusti onko tämä tapa teho-tehokas ratkaisu vai olisiko järkevämpää käyttää jotain muuta menetelmää.

3
Offtopic / Uusi näyttö
« : 20. Kesäkuu 2016, 19:53 »
Ajattelin sijoittaa vimpan päälle näyttöön (ja näytönohjaimeen), mutta "täydellistä" näyttöä ei taida olla olemassa joten jossain pitäisi tehdä kompromisseja. Käytön kannalta haluaisin ehkä tuollaisen widescreen monitorin johon mahtuis paljon sälää yhtäaikaa näkyviin kun pelejejä, grafiikka ja selaimia pyöritteln yhtä aikaa ruudulla, sekä pelatessa saisi suuremman FOV:in käyttöön. Toisaalta aion pelata mm. Overwatchia joten 144Hz on pakollinen ominaisuus joka löytyy vain harvoista leveämmistä näytöistä. IPS tuntui myös enemmän omalta jutulta kuin A-MVA kun youtube vertailuja katsoin.

Asuksen lippulaivassa on 165Hz mutta en usko sillä olevan seksuaalista merkitystä 144Hz verrattuna (vai onko?). Resoluutio on hieman parempi mikä olisi tietysti ihan jees. Pidän Asuksesta myös brändinä mutta yritän olla huomioimatta sen.

Asus 27" ROG PG279Q
2560x1440
NVIDIA G-Sync
IPS
165Hz
Vasteaika: 4 ms
input lag 25

Acerissa tosiaan olisi leveyttä ja tuo vaadittu 144Hz. Input lag oli myös matallimmasta päästä.

Acer 35" Predator Z35
2560x1080
NVIDIA G-Sync
A-MVA
144Hz (200Hz)
Vasteaika: 4 ms
input lag 22

Vertailua:
http://www.tomshardware.com/reviews/acer-predator-z35-35-inch-g-sync-curved-monitor,4473-7.html

Kumpaan itse päätyisitte ja miksi? Onko noilla Hz enää merkitystä jos yli 144Hz entä resoluutio? Onko noissa leveissä näytöissä jotain yhteensopivuus ongelmaa tai muita scaalaus ongelmaa kellään tiedossa?

edit.
Vähän meni specsit sekaisin. Nyt pitäisi ola oikein :)

4
Esimerkit, moottorit & tutoriaalit / Easy Autotile
« : 26. Maaliskuu 2016, 14:38 »
Hetken asiaa mietittyäni keksi erittäin helpon tavan toteuttaa autotiletys gridin pohjalta. Eli ensin luodaan Grid jossa on on arvoja eri materiaaleille esim. Perlin noisella tai Diamond algoritmillä (Ei kuulu tähän tutoriaaliin  :D). Gridin numerot on tässä tutoriaalissa asetettu-2:sta 5:seen korkeuksien mukaan. Nämä pitää myös katso että vastaavat Gridisi arvoja.
Lisätään peliin background kuvia jossa yksi kuva on aina yksi maaperä tämän kuvan muottia käyttäen:

Kuvat siis pitää olla toisissaan kiinni ja neljä ensimmäistä tileä on variaatioita sellaisesta tilestä jossa ei ole reunoja. Tämä siksi että saadaa tasaisiin alueisiin vähän vaihtelua. Poikkeuksena kivet joille pitaa tehda viel neljä extra kuvaa kulma kosketuksia varten ja tuo pohjamaankuva johon riittaa neljä kuvaa. Kuvat pitaa tietenkin nimeta oikein myös koodiin. Itse olen kayttanyt bck_dirt, bck_water jne... Ovat koodin loppuosassa.

Nimetään scripti: src_autotile

Scriptin sisältö:
//AUTOTILE
//Tarkistetaan huoneen koko ja tiletetaan sen mukaan
rw = room_width/16
rh = room_height/16

for(yy=1; yy<rh-1; yy+=1)
    {
    for(xx=1; xx<rw-1; xx+=1)
      {
      count=0 //Muuttuja joka laskee mika palikka valitaan
      arpa=0 // arpa muuttuja jotta saadaan vaihtelua tasaiseen maastoon
      target=ds_grid_get(argument0,xx,yy)
      //Katsotaan mita ymparilla on
      if ds_grid_get(argument0, xx+1, yy)!=target {count+=1}
      if ds_grid_get(argument0, xx, yy-1)!=target {count+=2}
      if ds_grid_get(argument0, xx-1, yy)!=target {count+=4}
      if ds_grid_get(argument0, xx, yy+1)!=target {count+=8}
      if target=5 && count=0 //Tama kohta muuttaa tilen myos silloin kun kysessa kylma kosketus eli jos halutaan saada koholla maasta olevat kivet elavimmiksi
        {
        if ds_grid_get(argument0, xx+1, yy-1)!=target {count=16}
        if ds_grid_get(argument0, xx-1, yy-1)!=target {count=17}
        if ds_grid_get(argument0, xx-1, yy+1)!=target {count=18}
        if ds_grid_get(argument0, xx+1, yy+1)!=target {count=19}
        }
      //Lopuksi piirretaan valittu aine
      if count=0 {arpa=choose(1,2,3)}
      if target=-2 {tile_add(bck_lava,(count+3-arpa)*16,0,16,16,xx*16,yy*16, 10)}
      if target=-1 {tile_add(bck_water,(count+3-arpa)*16,0,16,16,xx*16,yy*16, 10)}
      if target=0 {tile_add(bck_dirt,(3-arpa)*16,0,16,16,xx*16,yy*16, 10)} //pohja maa
      if target=1 {tile_add(bck_ice,(count+3-arpa)*16,0,16,16,xx*16,yy*16, 10)}
      if target=2 {tile_add(bck_snow,(count+3-arpa)*16,0,16,16,xx*16,yy*16, 10)}
      if target=3 {tile_add(bck_sand,(count+3-arpa)*16,0,16,16,xx*16,yy*16, 10)}
      if target=4 {tile_add(bck_grass,(count+3-arpa)*16,0,16,16,xx*16,yy*16, 10)}
      if target=5 {tile_add(bck_stone,(count+3-arpa)*16,0,16,16,xx*16,yy*16, 10)}
      }
    }


Käyttö (Gridin luonnin jälkeen esim create eventtiin):
src_autotile(GRIDIN_NIMI)

GRIDIN_NIMI pitää tietysti muuttaa samaksi kuin se grid johon numerot on tallennettu.

Lopputulos:


Laittakaa ihmeessä palautetta ja kuvia jos joskus kokeilette :) Ja kysymyksiäkin voi laittaa jos jokin jäi epäselväksi :D (Typojakin saattaa esiintyä kun hieman siistin koodia tänne postaamista varten)

5
Pelinkehityslogit / Realmrama
« : 06. Syyskuu 2015, 18:58 »
Realmrama

Jotkut varmaan muistavat Kaivelupeli-projektini (http://www.gamemaker.fi/keskustelu/index.php?topic=1331.0) viime vuodelta. Realmrama on nyt kolmas versio kyseisestä pelistä. Aikaisempien versioiden kehitys tyssäsi aikana kokonut inflaatiota kun vastaan tuli suoritustehoon liittyviä ongelmia liian raskaassa pelimoottorissa. Realmramassa nämä kaikki pikku vajavaisuudet on melkein selätetty ja uskoa riittää, että peli toimii valmiina myös uudemmilla tableteilla.

Realmrama on siis hieman Minecraft henkinen 2D seikkailu- ja selviytymis peli. Maailmat luodaan random-generaattorilla joten jokainen pelikerta on uniikki. Eikä peli kokemus rajoitu vain yhteen maailmaan vaan jokaiselta kartalta on löydettävissä portaali seuraavaan, aivan uudenlaiseen maailmaan. Portaalit toimivat myös toiseen suuntaan ja jo kerran löydettyihin maailmoihin voi aina palata. Seikkailtavaa siis riittää.

Eri maailmoissa tehtävänä on selviytymisen lisäksi etsiä harvinaisia mineraaleja ja metsätää hirviötä hyvän lootin toivossa. Kerätyillä resursseila pelaaja voi rakentaa itselleen koneita ja apuvälineitä luodakseen taas parempia varusteita tai rikastaakseen mineraalejaan.

Jotta ovelimmat viholliset saa kinni tai vahvimmat pystyy voittamaan, on välttämätöntä rakentaa ansoja ja suojia. Pelissä on myös aseita, mutta niiden tulinopeus, panokset ja tehokkuus on hyvin rajallista. Siksi on monesti perempi rakentaa ansa vaikka napalmista ja houkutella vihollinen sen sisään.

Testiversio:
https://www.dropbox.com/s/g3icatzirpbo8a6/Grid_world-Default-1.0.0.12.exe?dl=0


Lisää kuvia:
Spoiler

Spoiler

Spoiler

Overworld kuva:
Spoiler


Edistymistä voi seurailla myös facebookissa:
https://www.facebook.com/InfinityGames

6
Pelinkehityslogit / Cybergenesis
« : 07. Huhtikuu 2015, 20:26 »
Pelin tyyli on scifi action-rpg joka painottuu nopea tempoiseen taisteluun monipuolisten vihollisten kanssa maastoa hyväksikäyttäen. Tarkoitus on, että alussa voidaan valita yksi kolmesta super-rikollisesta, joita ollaan kuljettamassa syväjäädytettynä parempaan talteen. Valittu hahmo onnistuu kuitenkin vapautumaan kryptoniittijään kahleista ja lähtee raivaamaan tietä vapauteen. Kentissä eteneminen pitää harkita kunkin hahmon erikoistaitojen mukaan. Esim tankkimainen Colossus pystyy helpommin rynnimään vihollisjoukkojen läpi, kun taas aika-avaruutta taivuttava Caliston kykyihin kuuluu valtava tulivoima ja mm. madonreiät. Kolmas hahmo Hades luottaa nopeuteen ja antimateria miekkoihinsa.

Hahmot:
Calisto (Cyber Mage)

Colossus (Unstoppable War-machine)
Hades (Techno assassin)



Pelin värimaailma on rajattu allaolevaan rikottuun väripalettiin ja muut sävyt toteutetaan "valoefekteillä".


Muutenkin pyrin käyttämään pelissä paljon visuaalisia efektejä esim. kappaleet voi singota kohti ruutua ja animaatiot, sekä pelimaailma on mahdollisimman eläväistä.



Vartiodroidit voi olla ärsyttäviä kun ne pääsee kunnolla ottamaan kiinni

7
Esimerkit, moottorit & tutoriaalit / Random background
« : 04. Huhtikuu 2015, 16:55 »
Jes, eli tein pikku scriptin jolla saa taustaan mukavasti vaihtelua. Käytännössä scripti arpoo tileistä sattuman varaisesti kuvia kunnes koko huone on täytetty. Scriptillä on helppo luoda erilainen tausta kuhunkin huoneeseen. Tuotoriaalissa on tosin vain yksi huone. Scipti toimii nyt parhaiten kun tilejä on kahdeksan vierekkäin, mutta on varmasti helposti muokattavissa jos tarve saada enemmän. Tällä on siis kiva tehdä vaikka nurmikkoa, hiekkaa tai vettä riippuen kentästä.

Käyttö:
src_bg(*taustakuva*, room_height, room_width, *tilen_koko*)

Latauslinkki (GM8.1):
http://www.filedropper.com/bg_4

Esimerkki kuva:


Koodi:
/*
argument0=taustakuva
argument1=huoneen korkeus
argument2=huoneen leveys
argument3=tilen koko esim. 32 pix

Käytetään esim näin:
src_bg(bg_metal, room_height, room_width, 32)
*/

//Piirtää taustakuvia sattumanvaraisesti koko huoneen täyteen
for(yy=0; yy<argument1/argument3; yy+=1)
    {
    for(xx=0; xx<argument2/argument3; xx+=1)
        {
        arpa=choose(1,2,3,4,5,6,7,8)
        if arpa=1 {tile_add(argument0,0*argument3, 0, argument3, argument3, xx*argument3, yy*argument3, 10)}
        if arpa=2 {tile_add(argument0,1*argument3, 0, argument3, argument3, xx*argument3, yy*argument3, 10)}
        if arpa=3 {tile_add(argument0,2*argument3, 0, argument3, argument3, xx*argument3, yy*argument3, 10)}
        if arpa=4 {tile_add(argument0,3*argument3, 0, argument3, argument3, xx*argument3, yy*argument3, 10)}
        if arpa=5 {tile_add(argument0,4*argument3, 0, argument3, argument3, xx*argument3, yy*argument3, 10)}
        if arpa=6 {tile_add(argument0,5*argument3, 0, argument3, argument3, xx*argument3, yy*argument3, 10)}
        if arpa=7 {tile_add(argument0,6*argument3, 0, argument3, argument3, xx*argument3, yy*argument3, 10)}
        if arpa=8 {tile_add(argument0,7*argument3, 0, argument3, argument3, xx*argument3, yy*argument3, 10)}
        }
    }
   


Esimerkki tilet:


Ensimmäin tutoriaalini :D

8
Apuosio / Sandbox game
« : 01. Marraskuu 2014, 16:39 »
Jokin aika sitten kehittelin 2d minecraft tyylistä peliä, mutta innostus laantui kun tajusin, että pelistä tulee niin raskas, ettei se jaksa pyöriä kuin tehokkaimmilla koneilla.



Ongelma on varmasti se, että jokainen boxi on oma objecti ja joillakin boxeilla on tapana testata mitä vieressä tapahtuu. Eikä hommaa helpota tuo pimeys joka myös koostuu objecteista.

On varmasti olemassa joku kevyt tapa toteuttaa tämä, koska vastaavia pelejä on olemassa, mutta miten se käytännössä tapahtuu?

9
Pelinkehityslogit / Last Lords
« : 26. Syyskuu 2014, 21:57 »
Pelin ideana ohjailla palkkasoturi joukkoa, fantasia maailmassa, vuoropohjaisella taistelu syteemillä. Peli on saanut paljon vaikkuteita vanhasta kunnon Jagged Alliancesta.



Kuten kuvasta näkyy niin grafiikka on vielä vaiheessa, mutta pelimoottori on koodattu hyvinkin pitkälle.

Peli on tarkoitus saada nopeasti valmiiksi joten mitään ylimääräistä hifistelyä ei tule vaan kaikki toteutetaan helpoimman kautta, mutta tomivasti.

Tällä hetkellä pelistä löytyy:
- Kauppa josta voi palkata sotureita
- Jokaisella soturilla 3 slottinen inventory jossa toimintoina Drop tai Use
- Sotureiden liikkuminen, tavaroiden nosto ja pudotus, laatikoiden sekä ovien aukaisu toimii
- Toimiva vuoro systeemi ja soturikohtaiset actionpointit jotka kuluu kun liikku, lyö ja avaa laatikoita
- Jokaisella palkattavalla soturilla on 10 statsia jotka tekevä niistä yksilöllisiä
- Hyökkäs muotoja on neljä: Meelee, Ranged, Magic ja Throw
- Vihollisten perus tekoäly valmis

Peliin tulee:
- n. 50 erilaista tavaraa (sunniteltu valmiiksi paperille, joista viisi toteutettu itse peliin)
- Aluksi 25 kentää (yksi valmis)
- Aluksi 10 erilaista vihollista (yksi valmis)
- n. 40 erilaista palkkasoturia, joista 20:lle on jo alustavat kuvat

Pistäkää ideoita jos keksitte jotain kehitettävää





10
Valmiit pelit / Final Judgement
« : 29. Kesäkuu 2014, 19:58 »
Final Judgement

Muukalaisrotu on seuraillut ihmiskunnan tekemisiä kiertoradalta kunnes mitta tulee täyteen toisen maailmansodan aikana. Kolmannevaltakunnan täytyy selvitä kolme päivää kestävästä suurhyökkäyksestä.





Lataus linkki:
http://www.infinitygames.org/Final_Judgement.exe
Zippi Mirror:
http://speedy.sh/77EMk/Final-Judgement.zip

Ohjeita:
-Ostot tapahtuu numero näppäimillä 1-6 ja kaikki muu hiirellä
-Punainen ruksi on ohjusten ja lentokoneiden maali. Muista valita kohde ennen kuin laukaiset ohjuksia tai lähetät lentokoneita liikkeelle.
-Tankeilla on parempi suojakenttien läpäisykyky kuin konekivääreillä

11
Pelinkehityslogit / Emperor's Fist
« : 15. Elokuu 2013, 23:17 »

Emperor's Fist

Nimi hakenee vielä muotoaan, mutta kyseessä siis Heroes of Might and Magic tyylinen, realiajassa pelattava, strategia naksuttelu. Tarkoistus on tehdä tästä ensimmäinen mobiilialustoille valmistuva pelini ja siksi aloitinkin pelin koodauksen puhtaalta pöydältä, vaikka minulta löytyy jo vuosien takaa useampikin versio PC:lle kyseisestä pelistä.

Kartalla seikkaillaan hyvinkin samalla tavalla kuin huin Heroes sarjan peleissä, mutta taistelut painottuvat enemmän joukkojen taktiseen sijoitteluun ja sopivien taikojen oikea aikaiseen ajoittamiseen.

Uuteen versioon tulee tosin parannellut grafiikat ja valikot sekä toiminnot suunnitellaan paremmin sormille sopiviksi. Grafiikkaa löytyykin suhteellisen paljon valmiina edellisistä versioista, tosin osa kuvista on jopa kymmenen vuoden takaa, joten niitä tullaan remasteroimaan.

Kuva vanhasta versiosta:


Remasteroitu ritari:


Pelin visuaaliseen puoleen tullaan nyt aluksi satsaamaan eniten eli näyttäviä taisteluita ja tarkkaa pixelarttia luvassa. Kupletin juoni keksitään sitten myöhemmin :D

Tasistelu- ja kuolemisanimaatiot korvataan "ragdoll" tyylisellä koodilla johon olen melko tyytyväinen. Vaikka koodilla toteutettu liikkuminen ei ole yhtä sulavaa, kuin jos kaikki liikkeet olisi animoitu piirtämällä, niin tällä tavalla säästän käsittämttömän määrän aikaa kun pystyn erittäin nopeasti tekemään kymmenniä erilaisia yksiköitä. Sitä paitsi pari random muuttujaa estää sen että kaikki hahmot kuolisivat samalla tavalla ;) Tässä pari esimerkkiä:

Nuolisadetta:


Big bang:


12
Yleinen keskustelu / Pelifirman perustaminen
« : 13. Elokuu 2013, 19:57 »
Tänne voisi kerätä keskustelua oman yrityksen perustamisesta, koska se tuntuu olevan useammankin foorumilaisen kaukainen unelma ;) Näkökumana alla käytän ajatusta että perustettava yritys tekisi pelejä Game Makerilla mobiilialustoille.

Starttiraha
Olen itse ollut jo jonkin aikaa töissä yrityksessä, missä toimin yritysmyynnissä aloittaville ja olemassa oleville PK-yrityksille. Vastaan tulee jatkuvasti huoli starttirahasta ja sen ehtojen täyttymisestä, sillä ehdothan ovat aika tiukat:

Mollin sivuilta:
Lainaus
Tuen saamisen edellytyksenä ovat mm. päätoiminen yrittäjyys, riittävät valmiudet aiottuun yritystoimintaan, mahdollisuudet jatkuvaan kannattavaan toimintaan, tarpeellisuus yrittäjäksi ryhtyvän toimeentulon kannalta sekä se, että yritystoimintaa ei ole aloitettu ennen kuin tuen myöntämisestä on päätetty

Eli suomeksi:
-Et saa olla töissä samanaikaisesti.
-Et saa tienata mistään mitään, millä katsotaan että pystyt elättämään itsesi (paitsi tietysti yrityksesi kautta ;))
-Peliyrityksen tapauksessa pitäisi olla näyttöä esim. melkein valmis peli.
- Toiminta ei saa olla alkanut!

...ja pari muuta huomiota:

-Toiminta ei saa vaarantaa kilpailua alueellasi (tässä tapauksessa itesestään selvyys ettei vaaranna)
-Kannattavuus laskelmat ja suunnitelmat vuodeksi eteenpäin, jne..

Kysymys kuuluukin kannattaanko lopettaa työt ja siirtyä starttirahalle, jos sellaisen saa?

Mol kertoo näin:
Lainaus
Starttiraha muodostuu kahdesta osasta, perustuesta ja lisäosasta. Vuonna 2013 perustuen suuruus on 32,46 euroa/päivä. Lisäosan suuruus vaihtelee tapauksittain työ- ja elinkeinotoimiston harkinnan mukaan. Lisäosan suuruus on enintään 60 % perustuen määrästä.

Eli maksimissaan 32,46€+32,46€*0,6= 51,936€ per päivä (huom. 50€ on unelmatapaus ja ymmärtääkseni epätodennäköinen). No koska minkä tahansa kokopäivätyön kk-palkka on enemmän kuin tuo tonni kuussa, niin sen varjolla olisi tyhmää luopua työpaikasta, vaan sen sijaan luopuisi starttirahasta ja pitäisi firman pyörityksen sivussa, mutta kun päättää olla luopumatta kokopäivätyöstä on suuri riski, että aika ei välttämättä koskaan riitä pelien valmiiksi saamiseen. Siinäpä kova pähkinä purtavaksi... Olisihan se aikamoinen hyppy tuntemattomaan :D Tietysti mitään näitä ongelmiahan ei ole jos on jo valmiiksi työtön :P Huomioitavaa on myös se että starttirahaa maksetaan korkeintaan 18kk.

Olen törmännyt kauhutarinoihin, missä starttiraha on evätty seuraavilla syillä:
-Yrityksellä on jo ollut nettisivut, jonkin aikaa, ennen yrityksen perustamista eli toiminta katsotaan jo alkaneeksi.
-Monet ovat olleet varovaisia .fi domainin hankkimisen kanssa samasta syystä.
-Yrityksen Facebook-yhteisön luominen on myös ilmeisen huono idea.

En tiedä onko totta, mutta näihin olen työssäni törmännyt. Tietysti jo valmiin pelin myymisen aloittaminen tuskin katsotaan yritystoiminnan aikaisempana aloituksena, mutta on aivan turhaa toivo yrittää hakea takautuvasti tukia tuotekehitykseen, tosin niinkuin jo aiemmin mainitsin pelin tulisi olla jo melkein valmis, jotta on jotain näyttöä siitä että yritys voisi edes teoriassa kannattaa. (Tämän käsityksen sain kun katsoin pelifirmaa koskevaa haastattelua telkkarista, joten saatan olla väärässäkin)

Toinen paradoksi muhii myös hankinnoissa. Sääntö tuntuu olevan yksinkertainen: Jos haluat vähennyksiä hankinnoistasi, älä hanki mitään ennenkuin yritys on jo olemassa. Ongelmaksi muodostunee kuitenkin se, että ethän pysty kehittämään pelejäsi ilman tarvittavaa rautaa ja ohjelmistoa...

Ehkä tärkeimmät hankinnat:
GM lisenssi: 49-499$ (pian ilmeisesti 799$)
Tietokone: 500-1500€
Älypuhelin: 200€-500€

Fiksuinta on ilmeisesti aloittaa perus studiolla ja yrityksen perustettua ostaa Master lisenssi (jos näitä ei jo ennestään ole).

Rahoitusta ja Verkostoitumista tosin kannattanee etsiä myös muita teitä kuten tässä artikkelissa mainitaan:
http://www.fondia.fi/fi/blogi/mista-rahaa-peliyritykselle/

Kansantaloudellisesti kuitenkin toivon, että moni tältäkin foorumilta joskus firman perustaa ja pystyy itsensä sillä elättämään. Tietysti kukapa ei haluaisi tulla Rovion poikien kaltaisiksi mobiilimiljonääriksi ;) Kommentoikaa ja oikaiskaa jos teillä on parempaa tietoa asioista.

13
Resurssit ja taide / Yleinen Multimedia-aihe
« : 08. Heinäkuu 2013, 23:41 »
Tänne voisi kerätä erilaisia multimediatuotoksia flasheja/pelejä, jotka ovat ennemminkin katseltavaksi tarkoitettuja kuin pelattavaksi :)

Kaivelin ikivanhoja koulutöitä vuosilta 2005-2006 ja löysin Angry Olof peli projektin, jonka oli tarkjoitus olla tunnelmallinen ja taiteellinen seikkailupeli. Valmiiksi en peliä varmasti koskaan tee, mutta olemassa olevat huoneet on hauska juosta läpi ikään kuin taiteellisena elämyksenä :D

http://speedy.sh/qrX82/AngryOlof.zip

Spacesta vaihtaa huonetta, mutta kannattaa malttaa katsoa ja kuunnella rauhassa.



Toinen kokeilemisen arvoinen tuotos on Flashi, jossa pääsee kokeilmeen pälejäni mini-flash-pelien muodossa. (Tosin vain yksi kolmesta on valmis)

http://speedy.sh/XQshT/Infinity-Games.swf


14
Offtopic / Infinity Games ja TGF pelit
« : 21. Helmikuu 2013, 23:09 »
Infnity Games sivusto perustettiin vuonna 2003 ja juhlavuoden kunniaksi kävin uppaamassa vanhat sivut peleineen nettiin. Toivottavasti edes joku saa nostalgiakiksejä vanhoista suomalaisista TGF peleistä, mitä sivuille on vuosien 2003-2007 varrella upittu. Joukosta löytyy myös jokunen vanha Game Maker peli mm. omia ensimmäisiä tuotoksia by Game Maker v1.4 :)

Käykääpä tutustumassa, sillä sivustolla on paljon sellaisia suomalaisia pelejä, joita ei saa mistään muualta ladattua! Huom. Domain ja sivutila on maksuttu vain toukokuun loppuun asti jolloin sivusto taas häviää, ellen löydä hyvää uutta webhotelli tarjousta :)

http://www.infinitygames.org/

TGF = The Games Factory

15
Keskeneräiset pelit / Kaivelupeli v0.38
« : 30. Tammikuu 2013, 12:10 »
Tässä tämmöisen minecraft tyylisen kaivelu pelin minkä aloitin muutama päivä sitten. Spacella kaivaa ja hiirellä kun klikkaa inventaariota niin käyttää kyseistä materiaalia.  Generaattori toimii siten että sijoittaa uunin viereen ja lappaa puuta sisään. Generaattorista kun vetää piuhaa niin sähkö alkaa kulkemaan. Teleportit toimii sähköllä ja kuparia pystyy jalostamaan koneissa ensin rikastamalla malmin ja sitten punomalla kaapeleiksi.

Peli on nykyisellään aika raskas ja saattaa toimia tahkeasti vanhemmilla koneilla. Jotain ideoita voitte heitellä ja jos bugeja löytyy niin ilmoitelkaa.



Kuvat:
Spoiler

Spoiler

Spoiler


Animaatiot:
Spoiler

Spoiler

Spoiler

Spoiler


Lataus:
http://www.infinitygames.org/mine v0.38.zip

Sivuja: [1] 2
Powered by SMF 2.0.11 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC