Tai rekisteröidy jo tänään!
Näytä kirjoitukset
Tässä osiossa voit tarkastella kaikkia tämän jäsenen viestejä. Huomaa, että näet viestit vain niiltä alueilta, joihin sinulla on pääsy.
  Viestit   Aiheet   Liitteet  

Aiheet - VarmaKrapula

Sivuja: [1] 2 3
1
Valmiit pelit / KelloTimer
« : 07. Heinäkuu 2019, 21:44 »
KelloTimer

Lataa: https://host-a.net/f/225661-kellotimerzip (2,3mb)
Versio: 1.0a


Yleistietoa

    KelloTimer on omaan tarpeeseen tehty countup-ajastin striimailuun. Toki sitä voi käyttää mihin tahansa muuhunkin. Ohjelma on suunniteltu olemaan mahdollisimman yksinkertainen ja käyttäjäystävällinen.
Olen alkanut striimailemaan pelailuja omaksi huvikseni ja tykkään ottaa aikaa kuinka kauan pelin läpäisyyn menee, enkä löytänyt tarpeisiini sopivaa timeriä, joten päätin tehdä sellaisen itse. Kyseessä ei ole speedrun timer vaan sovellus laskee vain kokonaisaikaa. Ei splittejä. Kaikki netistä löytämäni ajastimet olivat joko bugisia tai liian monimutkaisia. Käytin aiemmin Wsplittiä, mutta senkin asetusten muuttaminen oli liian vaivalloista. Mm. pelkän taustavärin vaihtaminen vaatii useita komentoja ohjelmalle.
    KelloTimerissä kustomointivaihtoehtoina on fontin väri ja taustaväri. Taustaväri on yksivärinen, jotta siitä saa lähetyssovelluksessa tehtyä läpinäkyvän. Näin ajastimen voi esimerkiksi laittaa pelikuvan päälle ilman, että se peittää tarpeettomasti kuvaa. Ajanottoja pystyy helposti tallentamaan ja lataamaan. Ei ärsyttävää aikojen käsin ylöskirjoittamista!

Kuinka käytetään

    Kun avaat sovelluksen, aukeaa yhdistetty pää- ja asetusvalikko. Pienellä englanninkielen taidolla selviää. Voit täältä valita mieleisesi värit, fontit ja asetukset. Näppäimistä sen verran, että Start/stop-näppäin toimii vaikkei ikkuna olisi aktiivisena, joten kannattaa määrittää se johonkin muuhun kuin oletusnäppäimeen (välilyönti), jos kuvaat tietokoneella pelattavaa peliä. Reset ja start toimivat vain ikkunan ollessa aktiivisena. EXIT-nappula luonnollisesti poistaa sinut sovelluksesta, oikean yläkulman nuolinappulaa hiirellä painamalla voit liikutella ikkunaa ja TIMER-nappula vie sinut varsinaiseen ajanottoikkunaan.
    Valittuasi mieleset fontit, värit yms. siirry ajastintilaan klikkaamalla TIMER-nappulaa. Tätä ikkunaa pystyt liikuttamaan näytöllä pitämällä vasenta hiirennäppäintä pohjassa. Oikealla kiirennäppäimellä aukeaa valikko, jonka toiminnot ovat aika yksiselitteisiä. Tallentamisesta sen verran, että mikäli olet aktivoinut asetuksen "Open latest save", sovellus avaa viimeksi tallentamasi/avaamasi ajastintallennuksen automaattisesti, kun sovellus käynnistetään. Toinen valikon toiminto, joka saattaa vaatia pientä selitystä on "Start at pos". Valitse tämä, kun haluat aloittaa ajanoton tietystä ajasta. Anna aika ponnahdusikkunaan sekunteina.


    Kun laitat ajastimen lähetyssovellukseesi, käytä suodatinta ja poistata sillä taustaväri. OBS:ssä homma toimii näin:
Laita KelloTimer ajanottotilaan. Lisää lähteisiin ikkuna ja valitse "KelloTimer". Lisää tälle lähteelle suodatin klikkaamalla lähdettä listalla oikealla hiirennäppäimellä. Valitse suodattimeksi läpinäkyvä tausta. Avainvärityypiksi valitset taustavärisi ja liukupalkkeja säätämällä saat taustan häviämään tasaisesti numeroista. Kannattaa laittaa taustaväriksi jokin väri joka selkeästi eroaa ajastimen numeroiden väristä.



Muuta

    Sovellusta saa vapaasti jakaa eteenpäin. Kaikki palaute ja kehitysehdotukset otetaan vastaan ja jos bugeja ilmaantuu, niin ilmoittakaa! Sovellus on tehty GM8.1:llä, koska Studiolla tehdessä monet toiminnot olisivat vaatineet lisäosia tai aivan järkyttävää määrää työtä.
   Sovellus ei sovi millisekunnin tarkkaan ajanottoon, sillä se on täysin riippuvainen sovelluksen FPS:ssä. Mikäli framedroppeja tulee, niin ajanotto pysähtyy muutamiksi millisekunneiksi. Näitä framedroppeja tuskin tulee mikäli koneesi pystyy suorittamaan streamaustakin.

2
Esimerkit, moottorit & tutoriaalit / [GML][script]Debug-loki
« : 13. Helmikuu 2019, 22:11 »
Debug-loki -skripti
Yhteenveto: Luo peliin vianetsintälokin ja tallentaa sen sovelluskansioon.
Lisenssi:Public domain. Saa käyttää ja muokata miten haluaa. (Ei koske GM-filesystemiä! Tutustu sen omaan lisenssiin erikseen.)

Monet erinäisten ohjelmien tiedostoja tonkineet ovat varmasti huomanneet lähes kaikissa kaupallisissa peleissä ja muissa sovelluksissa olevan jonkinlainen tiedosto täynnä outoa tekstiä ja kellonaikoja. Näitä kutsutaan lokitiedostoiksi, joita pelintekijät käyttävät pelinsä bugien metsästykseen. Tämä on myös yleensä se tiedosto (tietokoneesi speksien ohella), jonka peli lähettää pelinkehittäjille pelin kaatuessa.

Oletko tähän mennessä käyttänyt "show_message"-funktiota debugaamiseen ja kironnut kuinka ärsyttävää sitä on koodista jälkeenpäin poistella ja kuinka rasittavaa on, että kyseinen ponnahdusikkuna jatkuvasti keskeyttää pelisi toiminnan? Ei hätää. Tein tähän ratkaisun viimeistä projektiani tehdessä ja täytyy sanoa, että tästä on ollut itselleni ainakin suunnatonta apua ja tulen käyttämään jokaisessa projektissani jatkossa.

Koska YoYoGames on tehnyt helvetin fiksun ratkaisun ja päättänyt, että Game Maker Studio pyörii "sandboxissa", eli et voi päättää itse mihin tiedostosi tallennat, niin mikäli käytät scriptiä studiossa, joudut lataamaan tämän lisäosan: (Suosittelen muutenkin lataamaan ja käyttämään. Säästää paljon harmaita hiuksia. Voit lisäosan avulla esim. tallentaa pelin tallennukset omaan kansioon.
GMFileSystem:
https://code.google.com/archive/p/gm-filesystem/
(Lataa "Downloads"-linkistä viimeisin versio)
Lisäosaa ei tarvita Game Maker 8.1:ssä eikä edeltävissä versioissa. Tällöin poistat vain FS_ -alkuliitteen tekstitiedostoihin liittyvissä funktioissa ja scriptit toimivat normaalisti. Voit myös käyttää scriptiä Studiossa ilman lisäosaa, mutta et pääse lokitiedostoon käsiksi testattua peliäsi, sillä Studio poistaa luomasi tiedostot joka runin jälkeen. Kun julkaiset pelin ja compilaat sen, niin tiedosto pysyy tallessa, mutta se ilmestyy pelisi %appdata%-kansioon.



Scriptit:

DebugInit()
Alustaa scriptin ainoan muuttujan "global.debug_log", joka säilyttää lokin tietoja ennen tallennusta tiedostoon.
Aseta tämä "pääobjektisi" (objekti joka alustaa itsensä ensimmäisenä) Create-eventiin.

global.debug_log = "["+ string( current_day ) + "/" + string( current_month ) + "/" + string( current_year ) + "][" + string( current_hour ) + ":" + string( current_minute ) + "] Session started!#";


DebugWrite( string comment )
Tätä scriptiä tulet koodissasi useimmiten käyttämään. Anna tälle funktiolle merkkijono, jonka haluat lisätä debug-lokiin.

/*
DebugWrite( string comment)

Adds a line of text to the debug-string*/
global.debug_log += "[" + string( current_hour ) + ":" + string( current_minute ) + "] " + argument0 + "#";


DebugSave( boolean game_ended )
Tämä scripti tallentaa lokitiedostosi. Anna scriptin argumentille arvo true, jos peli päättyy, niin peli merkitsee lokiin tiedon pelin päättymisestä. Jos argumentin arvo on false, niin peli olettaa, ettei peli ole päättymässä, vaan tallennat vain lokin.
/*
DebugSave( boolean game_ended )

Saves the debug log to a file*/

var file;
file = FS_file_text_open_append( program_directory + "DebugLog.txt" )

var lines, i, line;
lines = string_count(  "#", global.debug_log );


for( i = 0; i < lines; i += 1 )
{
    line = string_copy( global.debug_log, 1, string_pos( "#", global.debug_log ) - 1 );
    global.debug_log = string_delete( global.debug_log, 1, string_pos( "#", global.debug_log ) );
    FS_file_text_write_string( file, line );
    FS_file_text_writeln( file );
}
FS_file_text_write_string( file, "[" + string( current_hour ) + ":" + string( current_minute ) + "] DebugLog saved!" );
FS_file_text_writeln( file );
if ( argument0 == true ) /* Checking if the game is about to end */
{
    FS_file_text_write_string( file, "["+ string( current_day ) + "/" + string( current_month ) + "/" + string( current_year ) + "]
    //Poista tämä välilyönti ja kommentti. Venytti sivua liikaa :D[" + string( current_hour ) + ":" + string( current_minute ) + "] Session ended!" );
    FS_file_text_writeln( file );
    FS_file_text_writeln( file );
}
FS_file_text_close( file );

global.debug_log = "";





Käyttöohje:
Aseta DebugInit() "pääobjektisi" (objekti joka alustaa itsensä ensimmäisenä) Create-eventiin.

Seuraavaksi DebugWrite-scriptin käyttö:
Voit esimerkiksi haluta tietää tappelupelissä mitä vahinkoa pelaajan hahmon lyönnit tuottavat viholliseen, muttet halua piirtää sitä peliin tai muutenkaan ilmoittaa siitä pelaajalle:
//Lyöntiskriptisi tähän
DebugWrite( "Player hit " + obj_enemy.name + " with " + string( hit_damage ) + " damage." );

Korvaat tietenkin obj_enemyn vihollisobjektin nimellä ja muuttujan name vihollisobjektin nimimuuttujalla ja muuttujan hit_damage sillä muuttujalla, joka kertoo lyönnin vahinkomäärän.
Nyt scripti kirjoittaa tuon tekstin global.debug_log -muuttujaan, joka pitää väliaikaisesti tietoa debug-lokista.

Tämän jälkeen lisäät skriptin DebugSave( boolean game_end) Game End-eventiin:
DebugSave( true );



On myös hyvä tallentaa lokia kesken pelin, koska muuten muuttujaan global.debug_log saattaa kerääntyä ihan hirveän pitkä määrä tekstiä, joka voi kaataa pelisi. (Epätodennäköistä, mutta mahdollista, jos peliin varattu muisti loppuu) Toiseksi, jos pelisi kaatuu eikä Game End -eventti ehdi suorittaa itseään, menetät kaikki tallentamattomat lokitiedot.
Kun tallennat keskeyttämättä peliä laita DebugSave tähän muotoon, ettei skripti merkitse lokissa peliä päättyneeksi (Session ended):
DebugSave( false );

Lokin voi vaikka laittaa tallentumaan kun vaihdat huonetta tai koodaat sen tallentumaan vaikka joka kymmenes minuutti.

Löydät peliä testaessa tiedostosi polusta "C:\Users\Kayttajanimi\AppData\Roaming\GameMaker-Studio" ja kun julkaiset pelisi (compilaat sen), löydät sen samasta kansiosta missä pelisovelluksesi on.


Tässä vielä esimerkki oman pelini lokitiedostosta, joka antaa tietoa pelini lokalisaatiokoodista:
Koodia: [Valitse]
[13/2/2019][21:51] Session started!
[21:51] Localization's initialization complete.
[21:51] --Starting to read the localization file: 'English.txt'
[21:51] Line of comment found
[21:51] Localization key 'MENU_CC_HUE' assigned to 'Hue'
[21:51] Localization key 'MENU_CC_SAT' assigned to 'Saturation'
[21:51] Localization key 'MENU_CC_LUM' assigned to 'Luminosity'
[21:51] Line of comment found
[21:51] Localization key 'MENU_CC_HEAD' assigned to 'Head'
[21:51] Localization key 'MENU_CC_TORSO' assigned to 'Torso'
[21:51] Localization key 'MENU_CC_LEGS' assigned to 'Legs'
[21:51] Localization key 'MENU_MAIN_COPYRIGHT' not found!
[21:51] --Localization complete
[21:51] DebugLog saved!
[13/2/2019][21:51] Session ended!




Muuta:
-Jos et halua valmiiseen peliin debug-lokia, voit estää scriptien toiminnan luomalla yleisen "global.debug"-muuttujan ja laittamalla jokaisen debug-loki -skriptin alkuun:
if ( global.debug = false )
{
    exit
}

Tästä lokista voi tosin olla hyötyä valmiissakin projektissa, sillä jos pelaaja luovuttaa sen sinulle havaittuaan bugin pelissä, pystyt sen avulla paremmin metsästämään mistä bugi johtuu.


-Tämä scripti ei tallenna lokia, kun peli kaatuu Fatal erroriin (esim. jos jokin muuttuja on alustamatta pelissä ja GM pakottaa sulkemaan pelin). Scriptiä ei ole tarkoitettu aloittelijakoodaajille, vaan heille, jotka tekevät astetta edistyksellisempiä koodeja, joiden virheet ei välttämättä kaada peliä, mutta voivat aiheuttaa koodin toimimaan väärin.

-Pelin versionumeron saa lokiin myös helposti näkyviin luomalla ensin versionumero-muuttujan ja lisäämällä sen DebugInit ja DebugSave-skriptien aloitusteksiin, joka löytyy global.debug_log muuttujaan asetettuna. Voit toki kirjoittaa sen myös muuttujaan suoraan, mutta joudut version vaihtuessa joka kerta muokkaamaan saman tekstin kahteen kertaan sen sijaan, että muokkaisit yhtä muuttujaa. Versionumeromuuttuja on myös muussakin käytössä kätevä. Voit esim. piirtää sen näkyville pelin päävalikon alakulmaan.

3
Tietotekniikka / Kohina mikrofonissa
« : 10. Elokuu 2017, 18:34 »
Ostin mielestäni kohtuu laadukkaan mikrofonin, jolla on hyvät arvostelut netissä. Mutta tällä on sama ongelma kuin kaikilla ostamillani mikrofoneilla. Aivan tajuton kohina riippumatta siitä kytkenkö mikin etupaneeliin kiinni vai suoraan emolevyyn.

Windowsin asetuksista voin laittaa kohinanpoiston päälle, mutta se heikentää merkittävästi äänenlaatua?
Onko mahdollista, että kohina johtuu jostain sähkövirrasta, joka johtuu taas maadoitusviasta? Miten tällaisen korjaa?

4
Tietotekniikka / Miten käsiksi suojattuihin kansioihin?
« : 09. Helmikuu 2017, 15:08 »
Käyttöjärjestelmäni korruptoitui. Ostin uuden kovalevyn ja asensin siihen käyttiksen. Nyt on sellainen ongelma, etten pääse vanhan käyttiksen järjestelmävalvojan tilien kansiohin uudella käyttiksellä. (Esim työpöytään tai tiedostot-kansioon) Veikkaisin, että kyseessä on ihan vain Windowsin oma suojausjuttu eikä tiedostoja ole kryptattu eli varmaan esim. linuxilla pääsisi tiedostoihin käsiksi.
En kuitenkaan millään jaksaisi mitään toista käyttistä asentaa. Onko jotain tapaa jolla tämän suojauksen saisi ohitettua?

5
Tietotekniikka / Näytönohjain kaataa koneen rasituksessa?
« : 11. Tammikuu 2017, 21:26 »
Ostin tässä Asus DUAL AMD Radeon RX 480 OC-näyttiksen. Asensin sen, vaikkei asennus sujunut ilman ongelmia Windowsin sekoillessa. Mutta nyt näyttis toimii ja Witcher 3:sta testatessani High-asetuksilla, noin kymmenen minuutin pelailun jälkeen näyttö muuttui mustaksi ja sen reunaan ilmestyi punaisia viivoja. Hetken päästä näyttö oli täysin musta. Kuulokkeista kuului staattista säröä.
Tietokone käynnistyi normaalisti kun reboottasin sen.

Kyseisen näytönohjaimen virtalähdevaatimukset ovat 500W ja 30A. Itselläni on tämä ja eikös sen pitäisi riittää?: https://www.jimms.fi/fi/Product/Show/61527/p1-550s-xxb9/xfx-550w-core-edition-atx-virtalahde-80-bronze Se on kuitenkin jo muutaman vuoden vanha..

En ole jaksanut vielä testata muita pelejä tai Witcher 3:sta uudestaan kun pitäisi tästä mennä pian nukkumaan.

Mistä veikkaisitte tämän johtuvan?

6
Tietotekniikka / Kovalevy
« : 06. Tammikuu 2016, 13:04 »
Tarttisin tietokoneeseeni lisää muistia, kun 2x500gb on aikalailla riittämätön määrä mulle. Niitä muutaman kympin ulkoisia kovalevyjä en voi käyttää, koska nehän yleensä kytketään USB-portin kautta ja jos sinne asentaa esim. pelejä niin eihän siitä tulisi mitään, kun tiedostojen lataamisessa menisi ikuisuus.
En ole koskaan kasannut koneita, niin onko mahdollista asentaa uutta varsinaista kovalevyä tietokoneeseen, jossa niitä on jo kaksi? Tai en tiedä onko niitä fyysisesti kaksi, kun olen kuullut, että useissa tietokoneissa teran kovalevy on jaettu kahteen osaan.

7
Apuosio / 3D-mallin piirtäminen \"HUD\"iin.
« : 19. Elokuu 2014, 18:57 »
Jooeli työstän tässä 3D-projektia ja tarkotus olisi piirtää 3D kompassi HUDiin eli tohon ikkunaan irralleen varsinaisesta pelimaailmasta. Vähän niinkuin joku pistemäärä peli-ikkunan ylänurkkaan.

Modelin piirto suoraan GM:n Draw GUI-tapahtumaan ei toimi, joten täytyy näköjään käyttää omaa älliä hiukkasen.

Jos taas koitan piirtää ortograafisen projektion tavallisen kameraprojektion päälle, niin sitten varsinaista pelikuvaa ei näy..

/* TÄÄLLÄ ON VARSINAINEN PROJEKTIO */

/* HUD - 3D models */
var hud_x, hud_y;
hud_x = -99999;
hud_y = -99999;

d3d_set_projection_ortho( hud_x, hud_y, view_hview[ 0 ], view_wview[ 0 ], 0 );


d3d_model_draw( Mesh_GetInd( "compass" ), hud_x + 500, hud_y + 500, 0, sprite_get_texture( spr_compass, -1 ) );


Eli pitäisi saada se taustaväri kadotettua tosta projektiosta, niin että kaikki modelit sun muut mitä tonne piirretään näkyisi..

Toi Mesh_GetInd on mun itse luoma skripti, jolla haetaan modeli tietty modeli, eli siitä ei tarvitse välittää.

Tietenkin voin luoda täysin oman viewin tälle ortograafiselle projektiolle, mutta silloin joudun peittämään ison palkin verran peli-ikkunan alalaitaa, enkä voi varsinaisesti piirtää mitään peliprojektion päälle. Eli siitä tulisi sellanen Doom-tyylinen hudi, joka ei sovi vuoden 2014 peliin.

EDIT: Jaaha sain sen toimimaan, kun pistin ortograafisen projektion piirtymään ennen perspektiivistä. ;)
Lisäys (19. Elokuu 2014, 19:14):

Eikun ei ratkennutkaan. Pelini loi vain illuusion ratkeamisesta.

Nyt hudi peittyy kaikkien modelien alle..

Lisäys (19. Elokuu 2014, 19:14):

Jooh nyt sain taas toimimaan. Menin laittamaan yhden tarpeettoman funktion väärään paikkaan ja se sekotti tätä hommaa vähän..

8
Pelisuunnittelu / Projektinimi: Avaruuspeli
« : 16. Marraskuu 2013, 18:41 »
Projektinimi:               Avaruuspeli

Projekti Avaruuspeli (nimi vaihtuu joskus) on tämänhetkinen pääprojektini. Kyseessä on nimensä mukaisesti avaruuteen sijoittuva sandbox-peli. Seikkailet loputtomassa maailmankaikkeudessa tutkien planeettoja ja muita maailmankappaleita.

(Kaikki seuraavana mainittu sisältö ei mitä luultavimmin tule julkaisuversioon:)

Maailma

Maailmana toimii meille kaikille tuttu avaruus. Avaruus on loputon myös tässä pelissä. Voit tutkia tai valloittaa tuhansia planeettoja ja asteroideja. Voit tavata tai tappaa tuhansia eliöitä. Vain tietokoneen muisti on rajana.
Kaikki planeetat ovat randomisti generoituja, kuten niiden eliötkin. Planeetat ovat eri kokoisia, mutta eivät loputtomia kuten maailmat.

Taivaankappaleiden lisäksi vastaan voi tulla toisten avaruusaluksia ja -asemia, joiden ohjaajat voivat antaa jotain questintapaista tai hyökätä kimppuusi.

Eliöt

Pelaaja voi löytää planeetoilta elämää. Älyllistä ja eläimellistä ja kaikkea niiden välistä ja vierestä. Kaikki eliölajit ovat randomisti generoituja eri osista ja tekstuureista. Jokaisella lajilla on omat perusluonteenpiirteet ja elintavat, ja mikä ihmeellisintä, jokainen lajin edustaja on yksilö omalla luonteellaan, heikkouksillaan ja vahvuuksillaan. En kuitenkaan paneudu tähän aluksi niin tarkasti, joten luonteenpiirteet eivät ihan alpha-buildissa vielä tule niin selkeästi esille.


Karkeaa oliota.

Avaruusalukset

Pelaaja pystyy rakentamaan itse aluksensa ja niitä käyttäen, hän pääasiassa liikkuu avaruudessa. Alus koostuu 50x50-palikoista ja videon aluksen rakentamisesta voi katsastaa alempaa. Myös rakennusten kasaaminen planeetoille tullaan kehittämään tällä tavalla. Avaruusaluksen sisällä pystyy liikkumaan vapaasti ja olen suunnitellut, että pelaaja pystyy palkkaamaan henkilökuntaa alukseensa.

Kehitän myös avaruusalustaistelut, mutta niiden kehittäminen vie sen verran aikaa että ne eivät ilmesty ekassa heti julkaisuversiossa.

Planeetat ja asteroidit

Olen funtsinut, että pelaaja voi asuttaa planeettoja ja luoda omia yhteiskuntiaan. Rakennusten rakentaminen tulee tapahtumaan varmaan samalla tavalla palikoista kuin avaruusalusten rakentaminen, jota voi ihastella toisessa videossa.
Joidenkin planeettojen kansat saattavat olla kehittyineitä tai muuten vain puolustustahtoisia ja näiden planeettojen valtaaminen tulee olemaan työlästä.

Jokaisella planeetalla on omat resurssit, joita pelaaja voi hyödyntää, perustamalla kaivoksia, plantaaseja tai tiluksia. Työvoimana voi käyttää joko alkuperäiskansan orjatyötä tai palkkatyövoimaa. Resursseja myymällä saa rahaa tai ne voidaan käyttää esim. avaruusalusten tai rakennusten rakentamiseen.
Jokainen planeetta on myös geo- ja biologisesti erilainen. Jokaisessa planeetassa on erilaisia kasveja ja eliöitä, joten biologikemistit tulevat varmasti pitämään hauskaa tutkiessaan löytämiensä planeettojen luontoa.

Roolipelielementit

Olen suunnitellut levutussysteemiä peliin. Eri leveleitä ovat mm. avaruusaluksen ohjaaminen, aseenkäsittely ja perus staminat ja hp:t. Enemmänkin tulee olemaan.
Questejakin tulee, mutta ne eivät varmasti loista tarinallisuudessaan johtuen pelin luonteesta.

Moninpeli

Tulen kehittämään peliin verkon välityksellä tomivan moninpelin. Siitä en tiedä, koska sen kehitän, mutta sellainen olisi tarkoitus tehdä.

Selainversio

Selainversiokin tulee mikäli saan kursorinkaappauksen toimimaan javascriptillä. Selainversion päivitykset tulevat kuitenkin jäljessä enkä kykene luomaan sille ainakaan vielä moninpeliä. (Saa nähdä kehittääkö YoYogames HTML5:lle websocket-funktioita.)

Videot

Julkaisematon kehityksessä oleva versio:
Spoiler
http://www.youtube.com/watch?v=xx6IMrNrTwI

http://www.youtube.com/watch?v=fYrHMVUWEpg[/spoiler]

Kuvakaappaukset

Klikkaa isommaksi!


Tässä on vähän vaihtelua avaruuden pimeyteen. Kyseessä on testiplaneetta missä testaan eliöitä ja muita planeettoihin liittyviä juttuja. Aseesta sen verran, että tuon punaisen jutun pitäisi muuttua siniseksi, kun panokset on loppu. :D
Ja tuo avaruusolio pitää vielä skaalata oikean kokoiseksi..

Nyt on vaan tosi vaikea ottaa kuvaa mistään oikeasti kiinnostavasta, sillä sellaista ei vielä ole. Kaikki koodaamani sisältö on suurimmaksi osaksi vain tekstimuodossa koodina eikä visuaalisesti esillä...

Julkaisupäivämäärä

Olen asettanut löyhähkön deadlinen pre-alphalle päivälle 26.1.14, mutta se ei todennäköisesti tule toteutumaan. Tuona päivänä on Pelinteon maailmanmestaruuskisat ja olisi kiva laittaa tämä peli sinne. Ikävä kyllä tehtävää on niin pirusti etten tule kaikkea saamaan valmiiksi kahdessa kuukaudessa.

Miten auttaa

Teen mieluiten peliä yksin, mutta jos olet taitava ambient-musiikin -säveltäjä tai hyvä äänien kehittäjä niin minulle voi olla käyttöä sinulle tulevaisuudessa. Ota vaikka heti yhteyttä, mutta ala säveltämään vasta sitten kun minä sanon. Nimittäin en halua, että kukaan tekee turhaa työtä tähän projektiin ja olisi sääli heittää hyvää musaiikkia/äänikirjastoa hukkaan, jos projekti ei valmistukkaan.

Tarvitsen myös paljon palautetta ja kehitysideoita. Niistä en maksa mitään muuta kuin kiitosta.
Oma mielikuvitukseni ei leikkaa kuin rasvattu moottorisaha, joten teidän ideoitanne ei ole koskaan liikaa!

9
Offtopic / Keittiölääkärit
« : 03. Huhtikuu 2013, 17:08 »
Tämä on terveysthreadi, jossa voimme keskustella yleisesti sairauksista. Voit avautua ongelmistasi tai historiastasi tai keskustella muuten vain terveyteen liittyvistä jutuista..

Tällä hetkellä minua vaivaa sairas väsymys. Menen ihan tyytyväisenä 21.30 -> 22.00 nukkumaan ja herään kello 6. Ainut ongelma on vain tajuton väsymys.. Tätäkin viestiä kirjoittaessani en meinaa saada pidettyä silmiä auki ja nukahdan jos pelaan jotain peliä, joka vaatii vain vähän aivotoimintaa. Eli pelit jotka menevät rutiinilla..
Pääsiäisenä tuli nukuttua ihan tarpeeksi, joten siitäkään ei voi olla kyse. Kuitenkin olen huomannut, että viime arkipäivinä olen herännyt muistaakseni joka yö näkemään jonkinlaista hallusinaation tapaista. Pahin oli varmaankin se, kun kerran näin naamani yläpuolella hatarasti jonkin heiluvan naaman ja kun pari kertaa räpäytin silmiäni niin se katosi.. :S
Loput ovat olleet jotain leijuvia esineitä tai huoneiden muodoista syntyneitä kai puoliunessa luotuja hahmoja.

Olenko skitsofrenikko? :D

Ja terveydestä vielä sen verran, että pahin sairauteni oli keuhkokuume. 40 astetta kuumetta ja kipu rinnassa hengittäessä ja erityisesti puhuessa oli yhtä tuskaa. :D

10
Pelisuunnittelu / [OHJE] Palautteen antaminen
« : 15. Maaliskuu 2013, 19:13 »
Väsäsin tällaisen topikin, joka toivottavasti auttaa ihmisiä ymmärtämään huonon ja hyvän palautteen eron.

Kehittäjälle

Pelisuunnittelu- ja keskeneräiset pelit-alueet ollaan luotu keskeneräisen pelin esittelemistä varten. Tästä syystä et voi olettaa, että peliäsi arvostellaan ja tuomitaan, koska kaikki on palaute kritiikkiä josta voit ottaa opiksesi ja täten korjata viat itse valmiiseen peliin. Ota siis palaute vastaan, äläkä rähjää pelaajille, sillä kehität peliä heille. Jos kehität peliä itsellesi, niin on kai parasta jättää se julkaisematta. Jos palautteen antaja "haukkuu" pelin jotain osa-aluetta huonoksi, se ei tarkoita aina huonoa palautetta. Jos viestissä kerrotaan miten korjata tilanne, se on hyvää kritiikkiä.
Esim. "Grafiikat ovat liian kirkkaat. Ei tee hyvää silmille." Ei ole huonoa palautetta tai haukkumista, sillä siinä jo vihjataan tummentamaan grafiikkaa. Rivienvälistä saa ja täytyy osata lukea.


Kriitikolle

Kun annat palautetta, pyri aina neuvomaan mitä tulisi muuttaa, korjata tai lisätä. Suoranainen haukkuminen on turhaa ja se taitaa rikkoa foorumin sääntöjä.
Esimerkit haukkumisesta ja/eli huonosta palautteesta: "Peli on suolesta. En tykänny yhtää!" ja "Jee ihan sairaan hyvä peli!!! 5/5".
Tämä ei ole huonoa palautetta: "Pelin kontrollit ovat aivan liian sekavat ja äänisuunnittelu kusee. Laita liikkuminen mielummin nuolinäppäimiin ja pistä musiikkia hiljemmalle."

Jälkimmäisessä viestissä annat kehittäjälle selkeän informaation siitä mikä on mennyt pieleen.


Keskeneräisen pelin arvosteleminen

En suosittele arvostelemaan keskeneräisiä pelejä, sillä arvostelut eivät yleensä sisällä palautetta, joka olisi keskeneräiselle pelille erinarvoisen tärkeää. Kuitenkin, jos joudut arvostelemaan keskeneräisen pelin esim. kilpailussa, et saa antaa säälipisteitä pelin keskeneräisyydestä. Jos keskeneräinen peli on pistetty samaan kisaan valmiiden kanssa, niin se on kehittäjän oma virhearviointi pelin valmistumisajankohdasta.

11
Peli jota väsätään:

Nimi: Groundair
Genre: Roolipeli
Kuvaus: Avoimeen pelimaailmaan sijoittuva roolipeli
Alusta: PC (ehkä vain demo-versio), Android ja ehkä IOS, jos orjani omistaa sen moduulin ja Applen läppärin.
Juoni: Juoni on vielä melko avoin, että en ala siitä tässä sen enempää selittämään. Pääset myös itse vaikuttamaan juoneen ja pelimaailman loreen jos haluat.

Kuvia:
Vanhentunutta pelikuvaa: (Kuuset vaihtuneet alemman kuvan mukaisiksi ja pelihahmot ovat nykyään ihan täysin kolmiulotteisia)
Spoiler
Spoiler

Vanhentunut pelimaailma:
Spoiler


Orja jota etsin...
-osaa koodata oikeasti hyvin eli jotain muutakin näyttöä täytyy olla kuin "mun eka peli" tai "pertin seikkailut". Näytön ei tarvitse sijaita valmiissa peleissä vaan minulla täytyy olla sinusta sellainen käsitys, että osaat GML:n jotakuinkin "kannesta kanteen". Koodausjäljen on oltava selkeää.

-(EI PAKOLLINEN) osaa mallintaa yksinkertaisia modeleita ja tehdä nättejä minecraftin-tapaisia pienen resoluution tekstuureita. Osaa ja pyrkii mahdollisemman vähäiseen facejen määrään. Eli teet mahdollisimman "huonolaatuisia" modeleita, kuitenkin kohtuudella, että modelit näyttävät siltä miltä niiden pitääkin näyttää.

-on vähintään yhtä innokas tekemään pelejä kuin minä. Eli suunnilleen muutama rivi koodia päivässä ja viikonloppuisin ehkä enemmän.

Otan korkeintaan kaksi orjaa. Nämä ovat vaihtoehdot:
-Yksi koodari
-Yksi koodari, joka osaa mallintaa
-Yksi koodari ja yksi mallintaja.


Miksi tarvitsen orjan?
En yksinkertaisesti jaksa koodailla yksin ja toivon että orja saisi minun innostukseni kasvamaan ja työtaakka pienenisi.


Mitä orja saa palkaksi?
Lämmintä kättä... kunnes peli saadaan jossain alpha-/betaversiossa myyntiin. Kun peli saadaan myyntiin, niin sovitaan osuuksista sen mukaan kuinka paljon orja/orjat on tehnyt töitä.

Mitä muuta orjan tulisi huomioida?
Jos orja jättää leikin kesken, niin pidätän oikeuden käyttää orjan peliin tekemää sisältöä niin kuin minua huvittaa ja niin kauan kuin huvittaa.

Ennen koodauksen aloittamista, teemme myös yhteiset koodaussäännöt selviksi. Tyylin ei tarvitse olla samanlaista, mutta kriittiset asiat kuten toteutustavat (esim. miten muuttujat nimetään ja milloin käytetään data strucktureita) sovitaan. Koodaajan on myös merkittävä muokkauksensa kommentein eli /* KOMMENTTIA */. Siihen selität lyhykäisesti sen mitä olet tehnyt ja jos on tarpeellista niin päivämäärä.
Ja koska koodaajia on kaksi, niin me otamme sitten usein varmuuskopioita koko koodista ja varmuuskopio tallennetaan päivämäärän ja sijaintitietojen (eli objekti ja eventti) kera vaikka tekstitiedostoon. Varmuuskopioita ei tarvitse sitten ihan hullun lailla ottaa, mutta jos menet muokkaamaan vanhaa koodia radikaalisti, niin varmuuskopio on pakko ottaa. Ja kopio on myös hyvä ottaa kun koodiin lisää paljon tekstiä.

Orjan on myös varauduttava anonymiteettinsä menettämiseen viimeistään silloin kun peli julkaistaan, sillä millään Miksusiili2-nickeillä ei virallisilla mestoilla liikuta vaan julkaistun pelin crediitteihin tulee ihan oikeat nimet, jotka vanhempasi ovat sinulle rakkaudella antaneet. Saatan myös tehdä Panicit ja perustaa oikean toiminimen, mutta vielä ei ole sen aika. :D Kuitenkaan orjan ei tarvitse paljastaa minulle henkilötietojaan kehityksen aikana. En minäkään oikein mielelläni varmaan nimeäni heti ensi kättelyssä jaa. Eli ihan huoletta voit koodailla/mallinnella ennen pelin julkaisua.

Näistä sitten enemmän itse valitun koodaajan kanssa.

EDIT:
Kalusto jota orja tarvitsee
-GameMaker Studio (Professional)
-Android-moduuli ja kyseisen käyttöjärjestelmän omaava kapula olisivat kivoja, muttei pakollisia.

EDIT2:
Koodaajalta vaadittavat taidot
Kunhan osaat koodata siististi ja hyvin, niin se riittää minulle. Olisi kuitenkin hyvä, jos sinulla olisi pientä kokemusta/käsitystä 3D:stä, mutta sen osaamattomuus ei haittaa. Opit työn ohella ja voin aluksi määrätä sinut tekemään koodia, jossa ei vaadita kolmiuloitteisen avaruuden hallintaa. ;)

Eli jos kiinnostuit, niin heitä vapaamuotoista hakemusta tähän töpöön.

12
Offtopic / Pelien yleisthread
« : 23. Helmikuu 2013, 23:34 »
Tämä töpö on viesteille, joissa voi ohimennen kertoa pelistä mitä on pelannut. Jos keskustelu yltyy melko pitkäksi, niin luokaa ihmeessä pelille oma aihe.


Testasin tuossa eilen Sly 4:n demoa ja Sly-fanina täytyy sanoa, että en yllättynyt. Täytyy sanoa, että odotin että Sanzaru onnistuu tekemään Sly-peliltä tuntuvan pelin, mutta mokailee silti pikkuasioissa.
Murrayn oli sekä ulkoasultaan että pelillisesti epämiellyttävä. Pelillisesti siksi, että hänellä ei nähtävästi voinut hiipiä eli se estää vihollisten "backstabbaamisen" eli kertatapon jos pelaajaa ei olla huomattu. Tämä johtaa myös siihen, että Murraysta tulee pelkkä tankki ja se tulee varmasti yksinkertaistamaan joitakin tehtäviä Murraylla. Ja Murrayn nimikkoliike oltiin poistettu, ukkoshyppy eli mahaplätsi. :D

Tästä asiasta taitaa olla aika väärin valittaa demon testauksen perusteella, mutta minusta alkutarina käytiin liian nopeasti läpi. Eli se miten jengi koottiin takaisin kasaan. Siitä jengin kokoamisesta olisi voinut ihan hyvin tehdä pelin chapterin tai pelisarjan ensimmäisen osan (älkää hätäilkö Sly 4 on vain yksi peli :D kunhan vain pohdiskelin). Jäi aika paska maku suuhun siksi heti alkuun. Mutta tietääkseni tarina rushataan ihan yhtä nopeasti läpi itse legit pelissä.

Pelin ohjauksen muuntaminen jäykemmäksi toi minusta pelattavuteen enemmän luonnollisuutta. Nyt Sly ei hyppää sekunnin sadasosassa 180 astetta vaan kääntyy ympäri realistisessa ajassa.
Grafiikat ovat nättiä sarjakuvatyylistä grafiikkaa ja siitä tulee mieleen Sly 1. Ehkä siksi, että trilogian grafiikat heikkenivät ykkösestä siirryttäessä jatko-osiin. :D

Suomenkielisiä ääniä demossa ei ollut, mutta trailereiden perusteella ainakin parilla tyypillä on alkuperäiset ääninäyttelijät, Slylla ja Murraylla, mutta hekin ovat menettäneet otteensa hahmoistaan. Siis sen tyylin miten he puhuvat. He eivät enää puhu puhekieltä ja ääninäyttely on liian "lastenohjelmadubbausmaista". :D
Bentleyn ääninäyttelijä on vaihtunut ja hän... kusi koko homman. Ehkä osittain siksi, että olen tottunut vanhaan, mutta tuo nykyinen ääni on aivan liian lastenohjelmamainen ja muutenkin vammainen.

Nomut odotan innolla, että peli julkaistaan tänne Eurooppaankin.

13
Apuosio / Kuinka pyydän apua? [OHJE]
« : 18. Marraskuu 2012, 14:14 »
Ongelmia Game Makerin kanssa? Tulit oikeaan paikkaan - täällä saat ongelmiisi apua. Jotta avunantajat voivat auttaa parhaansa mukaan, kannattaa ongelma esitellä näiden ohjeiden mukaisesti:

Kuinka pyydän apua?

  • Kerro mikä on ongelmana.
  • Kerro SELKEÄSTI miten koodin/D&D palikkarykelmän pitäisi toimia.
  • Kerro miten se tällä hetkellä toimii.
  • Kerro omat ratkaisuyrityksesi, jos niitä on.
  • Jos koodi sisältää GM:n ulkopuolisia funktiota, kirjoita myös niiden sisältö, nimittäin emme ole velhoja, jotka tietävät pelkän skriptin nimen perusteella mitä se tekee.
  • Älä lähetä koko objektin kaikkia koodeja, jotka eivät ole olennaisia ongelman kanssa. Eli tiivistä.
  • Kerro mikä versio Game Makerista on käytössä (Esim. Studio, 8.1 Lite, 8.1 Standard...)
  • Jos ongelman hahmottaminen helpottuu kuvakaappauksen tai piiroksen avulla, lisää se viestiisi.

Kannattaa myös aina itse kokeilla ratkaista ongelmaa kaikin keinoin ennen kuin alat täällä apua pyytelemään. Me emme tee peliä puolestasi. Tottakai, jos et yksinkertaisesti vain keksi miten teet jonkin asian, saat pyytää apua ilman ratkaisuyrityksiä.
Mutta muista, että itse yrittämällä ja miettimällä opit parhaiten.

14
Tietotekniikka / TV/näyttö jossa olisi ulostulo
« : 18. Elokuu 2012, 16:22 »
Eli olen yrittänyt etsiä telkkaria/näyttöä, jossa olisi jollakin VGARCA/HDMI-liitäntäpaikalle ulostulo (HDMI ei pakollinen). Tämä helpottaisi huomattavasti gameplay-videoiden tekemistä ja streamausta, kun ei tarvitse katsoa tietokoneen näytöstä peliä. (Tämä aiheuttaa hyvin pientä lagia ja heikkoutta kuvanlaadussa.)

Olen löytänyt vain jenkeissä myytäviä TV:itä joissa on ulostulo RCA/HDMI-liitäntäpaikalle, mutten yhtään eurooppalaista. Gigantin verkkokaupan olen selannut eikä siellä ole mitään tietoa sisään- ja ulostuloporteista enkä viitsi fyysisesti giganttiin katsomaan telkkarien taakse. Jos en mitään muuta keksi niin kysyn myyjältä.

Nomut löytyykö mistään?

15
Tietotekniikka / MySQL-serverin pystyttäminen Windows 7:lle
« : 28. Heinäkuu 2012, 20:36 »
Olen tässä pari päivää tuloksetta yrittänyt pystyttää koneelleni MySQL-serveriä, mutta tällainen virhe tulee:


Eli joku configurointi ei toimi.

Mitä teen?

Käyttöjärjestelmä:
Windows 7 64bit home premium

Sivuja: [1] 2 3
Powered by SMF 2.0.11 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC