Tai rekisteröidy jo tänään!
Näytä kirjoitukset
Tässä osiossa voit tarkastella kaikkia tämän jäsenen viestejä. Huomaa, että näet viestit vain niiltä alueilta, joihin sinulla on pääsy.
    Viestit   Aiheet Liitteet  

Viestit - Woffelson

Sivuja: [1] 2 3 ... 77
1
Valmiit pelit / Vs: Hazard #32
« : 09. Heinäkuu 2019, 19:52 »
Hmm, mitenhän tuon käytännössä toteuttaisi kun ei tule mieleen vastaavia esimerkkejä tällaisissa 2d-peleissä? Sen voi nähdäkseni kyllä toteuttaa 1) Lieron tapaan lisäämällä/vähentämällä suuntaa tietyllä arvolla (liikuttamalla vipua esim. joko ylös tai alas), 2) tekemällä tähtäimestä oman vivulla liikutettavan itsenäisen entiteetin (kiintopiste aina suhteessa pelaajaan tai ruudun keskipisteeseen), tai 3) ottamalla suunnan suoraan vivun suunnasta jotenkin. Lähinnä ongelmana jälkimmäisessä mietin tilannetta, kun sauva palautuu jostain suunta-asennosta takaisin keskelle, voiko se aiheuttaa kömpelyyttä tms. Toisin sanoen, jos haluaa pitää tähtäimen varmasti paikoillaan, ei ikään kuin voi päästää vivusta irti. Tiedän kyllä, että vipuihin voi asettaa, ja oletuksena usein onkin, jokin kynnys jonka alle meneviä vivun liikkeitä ei rekisteröidä. Silti kuitenkin mietin, saattaisiko vipujen palautuminen häiritä tähtäämisen intuitiivisuutta tms. jotenkin. Mutta kuten sanottua, minulla ei tule mieleen ainuttakaan peliä, jossa analogivipua olisi käytetty sidescroller-pelin tähtäämisessä. Meinasitko jotain toteutustapaa noista esimerkeistäni vai jotain muuta?

En kuitenkaan ajatellut tuoda näppäimistöön liero-kontrolleja wasdin tilalle vaan rinnalle vaihtoehdoksi, nyt kun ei kerta ole dedistäkään rajoittamassa erinäisten asetusten väsäämistä.

2
Valmiit pelit / Vs: Hazard #32
« : 08. Heinäkuu 2019, 19:11 »
Itsekin olin nuolien kannalla kehitysvaiheessa, mutta se ei taas jostain syystä luonnistunut yhdelle tiimiläisellemme. Toisaalta hiiritähtäyskin olisi sitten pitänyt korvata "lieromaisella" tähtäyssysteemillä, joka on hieman hiirtä jäykempi. Pelin graafikon kanssa ollaan vielä päivittämässä peliä (kunhan jaksan jossain välissä optimoida jne). En tiedä, saisiko vielä myös jonkin nuolikontrolliviritelmänkin asetuksiin tms. Koodissa toisaalta se saattaa vielä löytyä alustettuna.

Niin ja tämä itseasiassa on jo versio, johon virhemarginaaliakin on toteutettu seinähyppyihin asiasta paljon saadun palautteen takia. Jos seiniin nojaa, niin ukko raahaa niissä vielä jonkin verran. Neliraajahalvaantunut graafikkomme kyllä selviää nuo seinähypytkin suulla ohjattavalla ohjaimella, joten kai keskivertopelaajaltakin voi vähän vaatia skarppaamista. :P

3
Valmiit pelit / Vs: KelloTimer
« : 08. Heinäkuu 2019, 17:35 »
Näköjään vähän samassa hengessä tehty kuin tekemäni Backwatch aikoinaan. :P Tosiaan ajastinsoftissa lienee usein nopeampi vain tehdä itse kuin etsiä omaan erityiseen tarkoitukseen sopivaa softaa netistä. Ei onneksi ole rakettitiedettä, joten voin suositella muitakin ryhtymään oman onnensa kellosepäksi.

4
Keskeneräiset pelit / Vs: Boblos, Made With GM8
« : 08. Heinäkuu 2019, 17:25 »
Jos kyseessä on GM8:lla tehty tuotos, niin saattaisi olla mahdollista palauttaa projektitiedosto exestä jonkin decompiler softan avulla. En ole itse moisia kokeillut, mutta jotkut ovat tällaisia käyttänyt ja netistä varmaan löytyisi jotain, kun etsii Game Maker exe decompiler tjs.

EDIT: Olettaen siis, että edes exe löytyisi jostain...

5
Valmiit pelit / Hazard #32
« : 19. Toukokuu 2019, 19:23 »
Hazard #32

Tämä Metroidvania-tyyppinen peli väsättiin siis tiimivoimin yliopiston game project kurssilla. Tälle GameMaker projektille oli suurin piirtein kuukausi aikaa. (Kahden kuukauden Unity-projektiksi yritettiin myös vääntää peliä sillä Final Boss ideallani, mutta useiden vastoinkäymisten johdosta kyseinen tuotos jäi käytännössä lähtökuoppiin.) Tässä Hazard-projektissa olin siis itse pääkoodarina, vastasin musiikista ja autoin muillakin osa-alueilla muuta tiimiä, jolle GM oli vieraampi. Sinänsä tämä on ollut siis aikamoinen saavutus, kun en ole ennen päässyt kokopitkää Metroidvaniaa tekemään vaikka se on ollut yksi vuosia kestänyt haaveeni pelidevaamisessa. Monta uuttakin asiaa tuli opittua matkan varrella ja erinäiset rajoitteet toi oman haasteensa. Näistä syistä esimerkiksi pelin optimointi jäi aika heikolle tasolle ja se saattaa joskus kaatua...

Peliä voi tosiaan speedrunnata pelin omankin ajastimen voimin (olettaen, että pelimekaniikan oppii ylipäätään hallitsemaan). Oma ennätykseni on 10:27  ;)

Kontrollit:
    WASD – move
    Space – jump, interaction
    Shift – run
    Mouse left – "weapon" (when unlocked)
    Enter – pause game
    Esc – quit game
    Backspace – main menu

LATAA (itch.io)

En nyt ihan kaikkea tietoa tänne rustaa: latauslinkki löytyy itchistä, jossa muutkin tarkemmat tiedot löytyät.

6
Yleinen keskustelu / Vs: Yleinen keskustelu peliohjelmoinnista
« : 24. Maaliskuu 2019, 12:37 »
Godotin opetteluun löytyi ihan kiva jackpot, git-sivusto godotin vastaavista funktioista GameMakeriin nähden: https://github.com/coppolaemilio/gamemaker-godot-dictionary

Ainakin vaikuttaisi itselleni hyödylliseltä konspetilta näin GM:stä tulevalle. Menee kuitenkin varmaan kesään ennen kuin kerkeän Godotiin taas enemmän syventyä. Tällä hetkellä Unityn perusteita opettelen hieman pelikurssin nykyisessä projektissa.

7
Apuosio / Vs: Pilkotun tekstin jatke kirjoittautuu väärin
« : 05. Helmikuu 2019, 00:53 »
Koodi-ignon avustuksella ongelma ratkesikin Discordissa. Korjasin myös sen, kun koodi jäi kirjoittelemaan tekstiä pilkotun jatkeen päättymisen jälkeen.

Korjattu versio:
if (characters < message_length)
{ //if current character count is less than the amount in current message
    hold = keyboard_check(vk_enter); //hold is true or false if we hold or not
    if string_height_ext(message_draw,line,hlimit) < vlimit
    {
    characters += increase * (1 + hold*2); //increase speed based on hold
    message_draw = string_copy(message[message_current],cp,characters); //copy string to current character
    }
    else if keyboard_check_pressed(vk_enter)
    {
        message_length -= characters; //shorten text with the already written part
        cp += characters; //set text position to start at the text written so far
        characters = 0; //start writing the new part from beginning
        message_draw = ""; //clear text
    }
}

8
Tekstikäyttöliittymässä on sellainen ongelma, että kun pilkon katkelmaa osiin, teksti ei enää kirjoita typewriter tyyliin jälkimmäistä osaa. Yksi katkelma on siis muotoa katkelma[n]="wall of text"; Kun sillä tulee tekstiboxin raja vastaan, se aloittaa kirjoittamisen alusta siitä mihin jäi. Olen soveltanut tätä examplea, lisäämällä esim. tuon checkpoint muuttujan cp. Alla koodi siitä osasta, missä pilkkominen tehdään:

if (characters < message_length)
{ //if current character count is less than the amount in current message
    hold = keyboard_check(vk_enter); //hold is true or false if we hold or not
    if string_height_ext(message_draw,line,hlimit) < vlimit
    {
    characters += increase * (1 + hold*2); //increase speed based on hold
    message_draw = string_copy(message[message_current],cp,characters); //copy string to current character
    }
    else if keyboard_check_pressed(vk_enter)
    {
        cp = characters;
        message_draw = "";
    }
}


Examplesta poiketen piirrän tekstin näin: draw_text_ext(view_xview[0]+64,view_yview[0],message_draw,line,hlimit);

Jos joku haluaa oikeasti ajaa koodin, niin tässä lisäämäni muuttujat ja stepin loppuosa (joka lähes sama kuin examplessa):
Spoiler
hlimit = 128; //horizontal area for text
vlimit = 64; //vertical area
line = 16; //pixels between lines (vertical)
cp = 0;

else
{ //if current character is more than the amount in the current message
    cp = 0;
    if (keyboard_check_pressed(vk_enter))
    {
        if (message_current < message_end)
        { //if there are more messages left to show
            message_current += 1; //increase the message by 1
            message_length = string_length(message[message_current]); //get the new character length for message
            characters = 0; //set the characters back to 0
            message_draw = ""; //clear the drawn text
        }
        else
        { //if our messages are done (we reach end)...
            message_current = 0;
            message_draw = "";
        }
    }
}

9
Yleinen keskustelu / Vs: Yleinen keskustelu peliohjelmoinnista
« : 19. Tammikuu 2019, 22:52 »
Itsekin olen yrittänyt taas myös hieman päästä Godotiin sisälle, mutta pitäisi kai lukea enemmän manuskaa tai jotain, kun en meinaa löytää kaikkia etsimiäni juttuja ja ymmärtää, miten ne nodet tarkalleen toimii tai miten niitä voi käsitellä. Jos kuitenkin jonkun uuden moottorin opettelisin haltuun, niin Godot olisi ensimmäisenä listassa. Ilmainen, löytyy Linuxillekin ja kykenee ominaisuuksiltaan kai pitkälti samaan kuin Unitykin. Ei vaan tahdo löytyä tarpeeksi aikaa syventyä paremmin.

Käsittääkseni C++:llekin oli jotain tukea Godotissa nykyään (tuon GDS:n, visual scriptin ja C#:n lisäksi).

10
Offtopic / Vs: Yleisthread #4
« : 07. Tammikuu 2019, 17:08 »
Tulipa otettua tälle keväälle yliopistokurssi Game Project. Tämän viikon tunnit olikin peruttu, mistä vasta fuusioituneet lipastosysteemit ei tietenkään onnistuneet tiedottamaan, mutta vähän katselin aikataulua kurssille. Ohjelma koostuu lautapeleistä, Game Makerista ja Unitystä. En tiedä, mikä versio GM:stä on käytössä, mutta ehkä sitä reilun kymmenen vuoden (hajanaisella) kokemuksella pääsee softasta vähän pätemään. :roll:

11
Offtopic / Vs: Yleisthread #4
« : 24. Joulukuu 2018, 10:03 »
Jouluja vaan gds:n väelle/niille randomeille, ketkä täällä vielä satunnaisesti lurkkaa! :xmas:

12
Pelinkehityslogit / Vs: Laskettelu peli
« : 17. Joulukuu 2018, 03:37 »
Koulujuttujen ymsp. takia jäänyt vähän devailu ja päivittely vähemmälle, mutta lähdin nyt viimeinkin syöksymään aina ah niin ihanan menukoodailun kimppuun. Tausta scrollaa kivasti ja menut tukee nyt hiirtä, näppistä ja gamepadia. Olen siis jälkimmäiselle ajatellut muutenkin tukea koodata, ihan jo 4p split screeniä ajatellen. Placeholder grafiikoita on vielä aika paljon ja laskijoiden asettaminen täytyisi varmaan jollain for loop kikalla järjestellä, niin saisi enemmän megalomaanisuuden tuntua kisoihin. Sitä varmaan koodailen seuraavaksi, niin jää rampit ja sukset vielä toistaiseksi verstaalle.

13
Pelinkehityslogit / Vs: Laskettelu peli
« : 30. Lokakuu 2018, 19:30 »
Grafiikkaa on jo snadisti päivitelty. Myös kaverin ja pikkuveljen kanssa on tullut split screen moninpeliä testailtua ja ihan toimivalta konseptilta vaikuttaa, kun vähän vielä kehittää. Ohjaintukikin olisi jossain vaiheessa suunnitelmissa, niin olisi nelinpelikin käytännöllistä toteuttaa. Bugeja ja muuta tarvitsisi kuitenkin korjailla. Varsinkin moninpeliä ajatellen on tällä hetkellä vähän ikävä, kun kovissa vauhdeissa tuppaa laskijat menemään esteiden läpi, mikä mahdollistaa pientä kxiitinkiä. Pitäisi jotenkin kehittää törmäystarkistus kovempia nopeuksia varten... Tässä nyt kuitenkin vähän gifua yms. pelistä. Käännökset ja muut säätämiset vei animaatiosta näköjään vähän nopeutta, mutta ehkä saa jotain kuvaa fysiikoiden toimimisesta.



"GIF":
https://i.imgur.com/HEJhLYH.mp4

...imgur näköjään kääntää vähän isommat gifitkin mp4:ään, niin klikkailkaa auki siinä sitten. (Huoh)

14
Pelinkehityslogit / Vs: Laskettelu peli
« : 05. Lokakuu 2018, 20:55 »
Ensimmäisiä laskettelukausia jo avattiin Lapissa, laitetaanpa sitten sen kunniaksi pientä grafiikkapäivitystä. :P Olen siis hieman hahmotellut pelihahmoja kahteen tieriin (liukureihin ja pulkkiin). Kuten näkyy, tiereistä voi löytyä muunlaisiakin laskuvälineitä, kuten roskasäkkejä ja rattikelkkoja. Vaikka olisi yksinkertaisinta lyödä lukkoon noille tietynlaiset laskettelijahahmot (kuten spurgut roskapusseille), niin pidän vielä mahdollisuuden jonkinlaiseen hahmokustomointiin auki. Samasta syystä vaatteet jne. ovat nyt vielä valkoisia, koska niiden värejä pystyisi koodilla muuttamaan. Tällä hetkellä nuo spritet koostuvat siis viidestä tasosta, kaksi laskuvälineille ja kolme hahmolle. Voi olla, että päitä tulee eniten lopulta tehtyä, kun niissä on pienin vaiva. Esimerkiksi torsolle pitää jarrutus- ja kiihdytysframetkin erikseen piirtää (ovat käytössä gifin kolmannessa ja neljännessä hahmossa).

-+


Musiikeiksi olisi ehkä siistiä saada varsinkin nopeimpiin kenttiin jotain nopeatempoista DnB:tä. Saa nähdä mitä lopulta tulee. Muuten olen lähinnä optimoinut peliä ja listinyt bugeja, koodirintamalla ei siis mitään uutta vielä.

EDIT: Jaha, imgur sählää jotain. Saa nähdä saanko kuvan toimimaan...
No, laitoin varmuuden vuoksi liitteeksi siltä varalta, etten saa nyt linkkejä toimimaan. Zoomaaminen ei tosin sitten toimi.

Okei, suoraan linkkiin imgur laittaa oletuksena gifv ja piti vain se v poistaa... Tai valita asetuksista jatkossa original gif link.

15
Pelinkehityslogit / Vs: Laskettelu peli
« : 24. Syyskuu 2018, 22:45 »
Discord-aivoriihen päätteeksi päätin siirtyä perustapaan tehdä huoneet, kun hoksasin että huoneresoluutio ei rajoitu, kun viewiä ohjaa koodilla. Huoneen koollakaan ei liene olevan väliä, joten yritän nyt luottaa, että optimointini toimii aktivointikoodien varassa. Niihin liittyen tein seuraavan isomman korjauksen tuossa toissa päivänä, joka ratkaisee abouttiarallaa 75% nykyisistä/tulevista optimointi-ongelmista. Piti vähän mäen reunoja hienosäätää, mutta pahimmat lagipiikit ainakin lähtivät. Voi toki olla, että noita aktivointikoodeja pitää vielä hienosäätää useampaan otteeseen, kun tällä hetkellä ne käytännössä pystyvät luomaan vain kahden laskijan ympärillä aktivoitavat alueet ja laskijoita ajattelin lisätä ehkä tuntuvastikin tulevaisuudessa.

Edelleen placeholderia, mutta kuvassa liukuri boi ownaa vaikka lasken paremmalla pulkalla. Näkyvien reunojen välimatkakin on muutettavissa, jos haluaa leveämmässä mäessä laskea. Numerot ilmoittavat kuljetun mäen pituuden ja välimatkan haastajaan. Pitänee muuttaa vielä metreiksi.

Sivuja: [1] 2 3 ... 77
Powered by SMF 2.0.11 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC